Дизайнеры GNOME перешли на Blender для отрисовки иконок?

blender icons gnome

Если вы читаете в Google+ постинги Якуба Штайнера (Jakub Steiner), одного из дизайнеров GNOME, то наверняка обратили внимание на то, что он стал всё чаще показывать иконки в высоком разрешении, нарисованные в Blender и отрендеренные в Cycles. Значит ли это, что GNOME постепенно уходит от использования Inkscape для дизайна элементов интерфейса? Мы попросили Якуба прокомментировать этот момент.

Якуб, твоя работа сначала выстраивалась вокруг GIMP, потом — вокруг Inkscape. Теперь ты используешь Blender и Cycles для создания иконок с высоким разрешением. Каковы преимущества нового подхода?

В GNOME сейчас два стиля значков. В панелях инструментов используются «плоские» и простые символьные иконки. А вот в Shell для запуска приложений применяются более реалистичные иконки с высокой детализацией.

На Blender для создания значков я переключился, главным образом, из-за производительности. Меня изрядно огорчает скорость отрисовки в Inkscape, или, если быть совсем уж точным, невозможность разделить предпросмотр и окончательный рендеринг. С GIMP история совсем другая — тогда мы переключились на Inkscape ради того, чтобы было проще повторно использовать элементы дизайна.

Заметь: дизайнеры, рисующие иконки в софте Adobe, до сих пор часто полагаются на растровую графику, но при этом активно пользуются кривыми Безье и эффектами слоёв в Photoshop. Таким образом у них сохраняется быстрый доступ к инструментам шейдинга и текстурирования при сохранении независимости от разрешения.

Иконка запланированного приложения GNOME Music, смоделированный в Blender
Иконка запланированного приложения GNOME Music, смоделированная в Blender

Редактировать растровые значки в GIMP было невероятно утомительным занятием. Поэтому Inkscape нас, можно сказать, выручил. При этом, конечно, временами приходилось прибегать к уловкам при создании значков в низком разрешении, да и с текстурированием было не всё гладко.

Настройка материала ткани для громкоговорителя с иллюстрации выше
Настройка материала ткани для громкоговорителя с иллюстрации выше

Blender и Cycles так привлекательны для создания иконок в высоком разрешении потому, что в пакете 3D-моделирования намного проще настроить естественное освещение и подобрать материалы. Некоторым может показаться, что это не такое увлекательно, как работать кистями и кривыми, но поверь мне: ковыряться с параметрами в Blender очень даже интересно :)

Настройка сцены с всё тем же громкоговорителем
Настройка сцены с всё тем же громкоговорителем

Ну и кроме того, Blender даёт больше простора для «вылизывания» дизайна. В нём можно создавать сложные объекты через модификаторы, применять хитровыдуманные материалы, просматривать предварительный результат в режиме реального времени и при этом сохранять возможность корректировать кривые и меши без запинки.

Проекты в формате Blender уже начали появляться в репозитории gnome-icons на Github. Станут ли они частью пакетов с дизайном десктопа? Насколько сильно остальные участники команды заинтересованы в использовании Blender?

Мои коллеги пока что не торопятся переключаться на новый модный рабочий процесс, но возможность поделиться наработками с другими — это часть нашей культуры. Я вижу большой потенциал в повторном использовании внешних наработок, лицензированных под CC-BY-SA, поскольку сообщество 3D-художников, как мне кажется, всё-таки побольше сообщества художников, рисующих иконки.

Как ты считаешь, ограничится ли в будущем применение Inkscape в GNOME дизайном значков в менее высоком разрешении?

Надеюсь, мои слова не покажутся попыткой принизить заслуги проекта Inkscape. Мы от него вовсе не отказываемся. Программа остаётся ключевым инструментом для создания каркасных эскизов (wireframes) и набросков в высоком разрешении. Не думаю, что мне удастся убедить Лапо [Каламандреи] перейти на 3D.

Значок приложения GNOME Boxes был прототипирован в Blender, но создан в Inkscape
Значок приложения GNOME Boxes был прототипирован в Blender, но создан в Inkscape

Я всё-таки надеюсь, разработчики наконец уделят производительности Inkscape должное внимание. Мы можем обойтись без градиентных мешей и многостраничных документов. Но если скорости не хватает, доступные инструменты и функции теряют всякий смысл.

Каково измеримое воздействие твоей серии видеороликов про motion design в Blender? Многие ли участники команды стали использовать Blender для прототипирования интерфейса GNOME?

Измеримый эффект состоит в том, что я сам перестал этим заниматься :) Впрочем, мы в начале нового цикла разработки, так что здесь тебя ждут кое-какие интересные новости.

В прошлом ты использовал Apple Motion для создания титров в своих роликах. Скрипт Бассама, «Typewriter», который он сделал по твоей же просьбе, помог тебе отказаться от Motion? Считаешь ли ты, что Blender в состоянии дать нужный инструментарий, или же это скорее задача отдельного приложения?

Я действительно использовал Apple Motion для создания титров в серии уроков, опубликованных на канале gnome3design, поскольку как раз в это время пробовал использовать этот инструмент в одном личном проекте. Но все анимированные наброски GNOME были в конечном счёте целиком сделаны в Blender, и даже тот самый личный проект сейчас целиком переделан в свободном софте :)

Сейчас я намного лучше справляюсь со своими задачи в Blender, нежели чем в Motion, хотя возможность смотрет результат в режиме реального времени на первых порах была действительно привлекательна. Просмотр через GLSL в Blender почти справлялся с задачей, но много чего не хватало. Смешивание с альфа-каналом местами странно работало, анимации с материалами из многих текстур и вовсе следовало избегать. Опять же, предпросмотр был недостаточно аккуратным.

С развитием Cycles, Blender получил возможность показывать аккуратный предпросмотр конечной сцены, так что работать в нём я могу ничуть не хуже, чем в Apple Motion. Больше того, в Blender я могу использовать размывание в движении без композитинга и без заметного снижения скорости обработки. Понимаю, что это звучит как попытка забивать гвозди микроскопом, но пока что Blender не удалось серьёзно меня разочаровать.

1 Kомментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*


Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.