В этом уроке вы научитесь применять в Blender технику «camera mapping», которая позволяет создавать анимацию из двухмерных изображений, снятых с одной точки.
Суть техники состоит в том, чтобы быстро смоделировать объекты сцены по фотографии (обычно, с ярко выраженной перспективой) и натянуть на них текстуры, взятые с этой же фотографии, а затем анимировать камеру и/или добавленные в сцену объекты.
Результат выглядит вот так:
Можете сразу скачать готовый файл .blend.
Исходные материалы
Достаточно ровно одного: фотография Old Factory
Видеоверсия урока
Если вы нормально воспринимаете на слух английский язык, то можно просто посмотреть оригинальный видеоурок Эндрю Прайса:
Если же с английским не всё ОК, то вот расшифровка.
Настройка сцены и камеры
1. Удалите куб и лампу, добавляемые в сцену по умолчанию. Разместите камеру как на скриншоте внизу.
2. Добавьте исходную фотографию в фон:
3. Сделайте размер кадра равным размеру фотографии:
4. Установите фокусное расстояние объектива камеры равным фокусному расстоянию, с которым была снята оригинальная фотография. Если в Exif этих данных нет, придётся поэкспериментировать.
5. Скорректируйте положение и вращение камеры так, чтобы сетка совпадала с полом на фото. В данном случае использованы вот такие параметры:
Базовые объекты
1. Добавьте в сцену куб и поменяйте его размер так, чтобы он совпадал с размером помещения:
2. Сделайте каждую грань отдельным объектом и удалите крышу.
3. Поменяйте размер стен так, чтобы они вписывались в изображение:
Пол
1. Откройте изображение в графическом редакторе (GIMP и Photoshop одинаково подходят) и выделите пол при помощи Лассо. В GIMP проще всего использовать многоугольное выделение, встроенное в этот инструмент.
2. Скопируйте и вставьте выделение с полом в изображение с альфа-каналом в фоновом слое:
3. Отретушируйте штампиком оставшийся фрагмент средней колонны так, чтобы он полностью исчез.
Должно получиться примерно так:
Результат экспортируйте в файл PNG с прозрачностью.
4. Вернитесь к сцене, выберите объект пола и примерно примените модификатор Subdivision Surface с максимальным количеством подразделений. Это важно, поскольку Blender нужна детализированная геометрия для большей аккуратности.
5. Перейдите на просмотр с позиции камеры, нажмите U и выберите Project from View.
6. Создайте новый материал для выделенного объекта пола, перейдите в редактор нод и создайте следующую композицию, используя только что созданную в редакторе текстуру:
Если на этом этапе выполнить рендеринг, получится следующее:
С первым объектом покончено. Займёмся стенами.
Стены
1. Вернитесь в GIMP с исходному изображению и при помощи многоугольного выделения в Лассо выделите левую стену:
2. Снова скопируйте и вставьте выделенное в новое изображение с альфа-каналом:
3. Фрагмент стены на переднем плане придётся подправить. Выделите вот фрагмент:
4. Скопируйте и вставьте его в новый слой, а затем поменяйте размер так, чтобы он вписался в стену, закрыв лицевую стенку:
Совместите верхний слой с предыдущим, экспортируйте в новый файл PNG.
5. Повторите ту же процедуру с правой стенкой:
6. Затем с задней стенкой:
7. Вернитесь в Blender, выберите стену, снова примените Subdivide и выполните развёртку с “Project from View”.
8. Повторите то же с правой стенкой:
9. Затем с задней стенкой:
8. Назначьте каждой стене свой материал по приведённому выше образцу:
Теперь у вас должно получиться примерно следующее:
Дверные проёмы
1. Переключитесь в графический редактор, перенесите лицевую стенку в новое изображение с полупрозрачностью, сохраните результат в PNG.
2. Вернитесь в Blender, добавьте плоскость и спозиционируйте её так, чтобы она совпадала со стеной на фото:
3. Переключитесь в режим редактирования и сделайте фасад выдавливанием плоскости:
4. Смоделируйте выступы в меше, чтобы фасад выглядел естественно при перемещении камеры:
5. В результате должно получиться примерно следующее:
6. Сделайте циклические сечения (loop cuts) в меше и выполните развертку с «Project from View»:
7. Выделите объект лицевой стены и назначьте ему созданную ранее текстуру:
Рендерим ещё раз:
Потолок
1. Теперь смоделируйте арочный потолок. Добавьте цилиндр и разместите его примерно так:
2. Удалите незначимые части меша и подгоните оставшееся под фоновое изображение:
3. Сделайте циклические сечения и выполните развёртку с «Project from View»:
4. В графическом редакторе изолируйте потолок и уберите балки.
Это самая сложная часть. поскольку балок немало.
5. Назначьте мешу текстуру по уже знакомому образцу:
Новый промежуточный результат:
Поменяйте размер изображения на 1920×1080, и вот что у вас выйдет:
Чтобы завершить полноту иллюзии, добавьте опорные балки, куски проводов и прочее. Делать это необязательно, но если вы хотите добиться реалистичности, то лениться не стоит.
Итого получаем:
Вам остаётся лишь анимировать камеру.
Для дальнейшего изучения
- Ролик «Deserted» – Эндрю утверждает, что это лучший пример маппинга камеры, который он когда-либо видел.
- Демонстрация маппинга с подробным разбором.
Оригинал статьи опубликован в блоге Эндрю Прайса: How to do Camera Mapping
Что за дикий ******?
Я почти со словарем смотрю туториал на английском и почерпнул оттуда намного больше инфы чем здесь у вас на сайте.
Никуда не годится такое, анимируйте камеру, создайте нод, создайте меш. ***** как? как я это все сделаю, вы хотя бы хоткеи выложили бы и подробнее расписали все. Автор статьи ленивая задница. Переводы а-ля сделайте так, а потом так, затем вот так может быть и помогут опытным пользователям быстро сориентироваться, что да как. Но новичкам это ****** как тяжко освоить.
П.С. Автор ленивая скатина которая упустила очень очень много моментов, где можно было пошагово показать что и как.
П.П.С.С. Всем насрать на мое мнение, и наврятле этот коммент появится, после модерирования. Возможно и вы можете сказать в мой адрес — «Учи матчасть дно!!!», но мне насрать на Вас.
Автор статьи — Эндрю Прайс. Перевод полный. Если вас не устраивает детализированность материала, напишите про это Эндрю :)