
Эндрю Прайс подготовил новый шикарный урок по использованию Blender — как моделировать цветущую вишню.
Пройдя урок, вы научитесь:
- моделировать цветки вишни;
- создавать красивый просвечивающий материал;
- эффективно использовать глубину резко изображаемого пространства.
[button type=»small» color=»red» rounded=»1″ link=»http://images.digilinux.ru/3d/2013/05/cherry-blossom/BlenderGuru-Cherry-Blossoms-Finished.blend» ]Скачать готовый .blend[/button]
Ресурсы
- текстура цветочного лепестка (изменённая версия этой текстуры, взятой на CGTextures)
- текстура древесной коры (изменённая версия этой текстуы, взятой на CGTextures)
- текстура смещения древесной коры
- файл небесного свода (бесплатный пример из готовящегося к выпуску курса Architecture Academy)
- фотореференс.
Видеоверсия
Текстовая версия
Моделирование лепестков
Удалите кубик с лампочкой и добавьте плоскость.
Нажмите N для включения панели свойств и загрузите в фон плоскости вот это изображение (изменённая версия этой текстуры). Установите размер равным 1.
В режиме редактирования трижды выполните подразделение (Subdivide, клавиша W).
Включите резкое (sharp) пропорциональное спадание (O), потяните верхний левый угол и перетащите его до совпадения с формой лепестка.
Используйте пропорциональное спадание для изменения вершин по всему лепестку, пока не получите приблизительную рамку вокруг лепестка:
«Оторвите» крайнюю сверху вершину (V) и переместите её немного вбок. Нам это пригодится позднее, когда мы добавим модификатор subsurf.
Перейдите к виду сверху (7 на цифровой клавиатуре), нажмите U и выберите Project from View.
Перейдите в редактор UV/Image и загрузите ту же текстуру, разместите её как на иллюстрации ниже (и сделайте чуть больше меша лепестка).
Выделите две верхних вершины и перетащите их самую малость вниз:
Модель лепестка уже заметно шире оригинального изображения, так что перейдите к виду сверху и отмасштабируйте модель по оси X (S, X) до 0.7.
Выделите края лепестка, переключитесь на резкое (Sharp) пропорциональное масштабирование и подтяните их вверх, чтобы получить впадину.
Добавьте модификатор subsurf, включите плавный шейдинг (Object tools, Shading: Smooth), и разместите меш так, чтобы точка отсчёта была как на иллюстрации ниже:
Теперь нужно создать материал лепестка. Перейдите в редактор нод и настройте материал вот так:
Рамки добавлять не надо: это просто подсказка, какая часть композиции за что отвечает.
Если отрендерить сцену (с добавленной лампочкой) прямо сейчас, получится следующее:
ОК, с этим разобрались!
Моделирование цветка
Приподнимите лепесток как на иллюстрации ниже.
Перейдите к просмотру сверху, с выбранным лепестком нажмите Alt+D (связанная копия) и поверните копию примерно на 60°:
Повторите, пока не получите 5 лепестков:
Теперь немного сложный момент. Поверните и спозиционируйте лепестки так, чтобы они не пересекали друг друга.
Как только это будет готово, вы будете вознаграждены результатом:
О, это уже похоже на цветок!
Моделирование тычинок
Цветок вишни не был бы цветком без тычинок, растущих из центра. Сделаем их при помощи простого цилиндра.
Поместите курсор в центр цветка и добавьте цилиндр. Нажмите T для открытия панели инструментов и вбейте туда следующие значения:
При просмотре сбоку перейдите в режим редактирования и перетащите верх цилиндра вниз, затем добавьте два циклических сечения (loop cuts, Ctrl+R).
Выделите верхние вершины, используя пропорциональное спадание (O), слегка изогните тычиночную нить:
Теперь надо добавить жёлтый пыльник тычинки. Поместите курсор в верхнюю часть тычиночной нити и добавьте сферу со следующими параметрами:
Уменьшите размер сферы (S) так, чтобы она выглядела как крохотный шарик на вершине столбика:
Включите мякий шейдинг и добавьте модификатор subsurf с уровнем 1.
Перейдите к панели материалов и добавьте новый материал, назовите его WhiteStem:
Перейдите в редактор нод и настройте этот материал следующим образом:
Создайте ещё один материал, назовите его YellowBud, затем в режиме редактирования с выбранной сферой нажмите кнопку Assign.
Снова перейдите в редактор нод и настройте материал (цвета — e7b146 и ffe19e):
В режиме просмотра сверху нажмите Alt+D (связанное копирование) и поверните копию. Повторите до получения примерно 30 тычинок:
Клёво! С цветком тоже разобрались.
Моделирование стебля
Если посмотреть на фотореференс, видно, что стебли выглядят совершенно уродливо:
У бога на уме явно было что-то другое, когда он придумывал эту инопланетную штуковину.
Но ладно, давайте её сделаем.
Добавьте круг с пятью вершинами и поместите его в нижней части цветка:
Поменяйте его размер так, чтобы он плотно «обнимал» нижнюю часть цветка, затем выдавите вверх и отмасштабируйте:
Выделите верхнюю вершину и «оторвите» её (V). Сделайте о же самое с соседней вершиной. Теперь выделите обе и отмасштабируйте до 0.1.
Повторите это с остальными рёбрами, пока не получите что-то вроде морской звезды:
Выделите нижний ряд вершин и выдавите его вниз. Продолжайте выдавливать и масштабировать, пока не получите фигуру стебля как на фотореференсе.
Добавьте модификаторы solidify и subsurf со следующими параметрами:
Текстурирование стебля
В режиме редактирования выделите любую вертикальную рёберную петлю (edge loop), нажмите Ctrl+E и в открывшемся меню выберите пункт Mark Seam.
Теперь выделите все вершины (A) и выполните развёртку UV меша (U):
В редакторе UV/image должен получиться не слишком страшный результат, но его всегда стоит подкорректировать:
Немного подкрутив положение вершин, можно получить более аккуратный результат:
Поскольку найти текстуру стебля с переходом из розового в зелёный практически нереально, придётся нарисовать свою. Что, вы этого никогда не делали? Не переживайте: это проще, чем кажется.
В нижней части редактора UV/Image нажмите кнопку New. В появившемся диалоге выберите тёмно-зелёный цвет (цвет стебля).
В панели инструментов поменяйте режим на Paint (рисование).
Нажмите T, чтобы открыть панель инструментов, и выберите для кисти пурпурный цвет.
Частично зарисуйте верх, оставив неокрашенные участки для следующего этапа (размазывание). Если вы не видите очертания меша, переключитесь на вьюпорт и убедитесь в том, что находитесь в режиме редактирования.
Понятно, насколько именно грубо зарисовывать? Теперь переключите кисточку в режим Smear.
Кисточкой с разным радиусом и силой размажьте краску преимущественно по вертикали, чтобы получить более реалистичную текстуру стебля:
Если хочеться добиться большего реализма, можно нанести кистью на остальную часть стебля чёрные и белые пятнышки.
А затем размазать их по вертикали:
Пока не забыли, сделайте себе большое одолжение и сохраните это изображение.
С выбранным объектом стебля перейдите в редактор нод и используйте свежесозданную текстуру в следующей композиции:
Выглядит немного жутковато, но сойдёт.
Смещение лепестков
Ради реалистичности стоит сделать расположение лепестков менее упорядоченным, чем сейчас. С этим лучше всего справится модификатор Displace.
В параметрах модификатора нажмите кнопку создания новой текстуры.
Перейдите на панель текстур, выберите Displace и установите размер облаков (Clouds) равным 0.65, а глубины (Depth) — 4.
Нам нужно, чтобы каждый смещаемый лепесток выглядел по-своему, поэтому нам нужен отдельный объект, используемый как маркер координат. Добавьте пустой объект.
Вернитесь к лепестку и в параметрах модификатора Displace выберите в качестве координат Object, а в качестве объекта — Empty, затем укажите силу (Strength) равной 0.1.
Чтобы использовать те же настройки для всех лепестков, выберите их так, чтобы уже изменённый лепесток был выбран последним, нажмите Ctrl+L, выберите пункт Modifiers.
А чтобы упростить себе жизнь, добавьте в выделение все остальные объекты цветка и нажмите Ctrl+P.
Настройка фона
Наконец-то можно заняться настройкой сцены. Начнём с цветков на фоне.
Для начала, чтобы размер соответствовал настоящему размеру цветков, выберите объекты, включая пустой, и отмасштабируйте их до 0.1. Теперь стебель будет длиной всего 27 см вместо 4 метров.
Почему размер имеет значение? Если не работать с правильным размером, на этапе настройки глубины резко изображаемого пространства возникнут проблемы. Да и не только там.
Установите камеру (Numpad 1, Ctrl+Alt+0).
Поверните стебель в сторону объектива как на иллюстрации ниже. Цветок должен смотреть немного вверх и влево, чтобы направлять взгляд зрителя к остальной части сцены.
Продублируйте цветок и поместите копию чуть ниже оригинала.
Создайте ещё две копии и разместите их как на иллюстрации ниже. Идея в том, чтобы изобразить ветку с цветками рядом с объективом камеры.
Выберите один лепесток и продублируйте его (Shift+D), затем разместите совсем вплотную к объективу. Так вы получите будущие нерезкие элементы переднего плана.
Освещение сцены
Лучше всего для освещения сцен на открытом пространстве годятся небесные купола в HDR (skydome), и у меня чисто случайно оказался под рукой файл из готовящегося к выпуску курса Architecture Academy, который можно скачать по этой ссылке.
Перейдите в редактор нод, переключите режим на World, затем добавьте ноду Environment Texture и загрузите в неё скачанный файл.
Если посмотреть в камеру (без цветков), можно увидеть небо с зелёным полем.
Но нам трава тут не нужна, так что повернём изображение вокруг оси.
Добавьте ноды Texture Coordinate и Mapping, подсоедините их к Environment Texture. В ноде Mapping установите вращение по X равным примерно 19°.
Больше травы в кадре нет:
Ну разве мы не умнички?
Теперь нам нужен солнечный свет. Добавьте лампочку в режиме солнца и поменяйте значение силы (Strength) на 3, а размера (тени) — на 0.02.
Поверните лампу в сторону камеры, чтобы лепестки отбрасывали приятную тень.
Если отрендерить сцену прямо сейчас, получится вот что:
Уже ничего так.
Займёмся настройкой глубины резко изображаемого пространства (DoF). Точка фокусировки должна быть в центре главного цветка. Найдите название нужного стебля и сделайте его объектом фокусировки. Значение апертуры укажите равным F/Stop 4.
Ах, чудеса ГРИП!
Моделирование ветки
Этот этап слишком уж замороченный для объекта, который едва попадает в кадр.
Перейдите на новый слой и добавьте цилиндр со следующими параметрами:
«Опрокиньте» цилиндр и добавьте достаточное количество циклических сечений.
Выделите ребро (Alt+щелчок правой клавишей мыши), нажмите Ctrl+E и выберите Mark Seam.
Затем нажмите U и выберите Unwrap.
В редакторе UV/Image загрузите эту текстуру (модифицированная версия вот этой текстуры, взятой с CGTextures) и отмасштабируйте координаты UV до заполнения:
Перейдите в редактор нод и настройте материал, используя текстуру древесной коры:
Отрендерите и посмотрите на результат:
Да, похоже на палку. Но надо сделать так, чтобы выпуклости текстуры меняли геометрию ветки.
Добавьте модификатор Subsurf (level 3), а затем модификатор Displace со следующими парметрами:
Перейдите в панель текстур и для Displace выберите тип Image, а затем загрузите текстуру смещения.
Вернитесь к модификатору смещения и установите силу (Strength) равной 0.10.
Отмасштабируйте по оси Y до 0.5, переключитесь на Rendered view, и у вас получится примерно такое:
Немного похоже на шоколадный батончик или что-то пострашнее.
Время увеличить длину! Добавьте модификатор Array и перетащите его в самый верх стопки модификаторов, а затем выставьте следующие параметры:
Разместите ветку под цветками на фоне:
Создание фона
Наконец-то добрались до фона!
Сделайте копию ранее созданной ветки, переместите её в новый слой, сделайте её уменьшенную копию (скопировав и уменьшив Array count до 2).
Теперь скопируйте один из готовых цветков и перенесите его на тот же слой, что и ветка. Выберите стебель, удалите модификатор Solidify.
Выберите обе частки цветка так, чтобы стебель был выделен последним, нажмите Ctrl+J для превращения всего в один меш.
Теперь объект не только проще перемещать, но он ещё и быстрее рендерится за счёт меньшего количества многоугольников.
Сделайте несколько дубликатов этого цветка (Alt+D) и на каждую ветку поместите 5-6 цветков.
Сделайте несколько копий этих цветков (Alt+D) и распределите их по ветке, вращая и масштабируя, чтобы добиться природной непредсказуемости.
Перетащите ветку вместе с цветками на фон, вдоль левого края кадра.
Сделайте несколько копий этой ветки с цветами и разместите их на разном удалении от камеры.
Наконец-то можно рендерить!
Неплохо! Но и этот результат можно улучшить.
Послеобработка
С помощью любого продвинутого редактора или даже встроенного редактора на нодах в Blender можно добавить виньетирование, поиграться с утеплением картинки, подёргать кривые в канале светлоты.
Затем в редакторе вроде GIMP надо добавить новый прозрачный слой, частично зарисовать цветки фиолетовой, сильно растушёванной кистью:
Затем сменить режим смешивания на Перекрытие (Overlay) и выставить непрозрачность равной 20%.
Готово!
Для дальнейшего изучения
- Kyoto Cherry Blossoms на Vimeo;
- коллекция красивых фото цветущей вишни;
- картина на ту же тему;
- фото цветущей вишни и автомобиля.
Надеюсь, урок вам понравился!
Оригинал: How to Make Cherry Blossom Flowers
Ссылки на текстуры ведут в 404.
Спасибо, поправлено.
Отличнейший урок! пока только бегло просмотрел, но обязательно повторю. Уже вижу несколько интересных приемов, которых не знал раньше.