Основы использования симулятора океана Ocean Sim в Blender

Этот переводной урок, написанный авторами симулятора океана для Blender, познакомит вас с основами использования Ocean Sim.

Для ориентировки вот ролик с примером использования смулятора океана:


Итак, поехали.

Настройка меша и камеры

1. Запустите свежую сборку Blender 2.5 с Ocean Sim, которую можно скачать отсюда.

01

2. Удалите добавленный по умолчанию кубик.

02

3. Добавьте плоскость меша (plane mesh).

03

4. Увеличьте размер плоскости до размера 4×4 единицы Blender. Это можно сделать через контекстную панель, открывающуюся по нажатию клавиши N.

5. Перейдите к обзору камерой (например, нажатием клавиши 0 на цифровой клавиатуре).

04

6. Выберите камеру (например, через список объектов) и скорректируйте её позицию так, чтобы она смотрела на плоскость под небольшим углом и была достаточно близко, чтобы плоскость закрывала почти весь обзор (примерно как на иллюстрации).

05

7. Снова выделите плоскость, перейдите на вкладку «Object» и поменяйте имя объекта на «OceanMesh».

Модификатор Ocean

8. Не снимая выделение с плоскости, перейдите на вкладку «Modifiers» (модификаторы) и добавьте модификатор Ocean.

06

9. При добавлении модификатора размер меша заметно изменится (надеюсь, это будет исправлено). Нажмите клавишу S, введите «0.04» и нажмите ввод для возвращения плоскости прежнего размера.

08

10. Диапазон размера волн и уровней волнения достаточно велик. Мы используем волны в интервале от средних до больших и существенное волнение.

11. В модификаторе Ocean большинство параметров сохранит используемые по умолчанию значения. Геометрию («Geometry») тоже не надо менять: пусть останется вариант «Generate». Это позволит сохранять разрешение меша синхронизированным с разрешением данных симулятора волн.

09

12. Эффективности ради оставим значения «RepeatX» и «RepeatY» равными единице. Эта функция заменяет собой функциональность модификатора Array, подружить с которым наш модификатор пока что не получилось.

13. Укажите значение «Resolution» (разрешение) равным 20, значение «Choppiness» (волнение) — равным 2, а значение «Scale» (масштаб) — равным 4.

Анимация

14. При используемой по умолчанию длительности в 250 кадров перейдите на первый кадр, и в поле «Time» модификатора Ocean введите значение 0 и нажмите I для вставки ключевого кадра, чтобы сделать время анимируемым. Перейдите на последний (250-й) кадр.

10

Измените значение «Time» на 5 и снова нажмите I для вставки ключевого кадра.

11

15. Нажав кнопку воспроизведения в панели «Timeline», вы увидите движение в меше океана. Чтобы воспроизведение работало шустрее, разрешение («Resolution») в модификаторе Ocean можно временно понизить.

12

16. В графе движения для двух ключевых кадров мы получаем ускорение в начале и замедление в конце. Это нужно изменить.

13

Редакторе графа выбираем критерий «Time (Ocean)» и меняем тип интерполяции на линейную («Linear»). Это можно сделать также через контекстную панель, вызываемую по клавише N.

Материалы

17. Начнём с обычного синего цвета. В зависимости от желаемого результата вам может понадобиться большее или меньшее значение зеркального отражения («Mirror Reflection»). Фотореалистичный материал океана почти целиком чёрный с полным отражением, что даёт отражение в материале всего неба.

15

18. Выбрав меш океана, перейдите на вкладку «Material» и добавьте новый материал. Затем измените цвет диффузии («Diffuse») на Hex#143649 (хотя цвет вы можете выбрать на своё усмотрение).

19. Значение интенсивности («Intensity») в разделе «Specular» укажите равным 0.2

20. Включите «Mirror» и установите значение отражаемости («Reflectivity») равным 0.1. Убедитесь в том, что в параметрах рендеринга включена трассирование лучей («Ray Tracing»), и сделайте пробный рендеринг.

19

21. Добавьте объект Sun lamp и разместите его как на иллюстрациях ниже.

17

18

22. На вкладке «Sky & Atmosphere» для Sun lamp включите раздел «Sky» и сделайте ещё один пробный рендеринг.

21

Пробный рендеринг анимации

23. На этом этапе уже можно сделать пробный рендеринг анимации для просмотра движения волн. Я указал в параметрах рендеринга 35% от 1920×1080, 250 кадров и вывод в PNG.

24. Пока Blender пыхтит, можно прогуляться на заново открывшийся форум BlenderArtists.org :)

Эффект маски пены

25. Выберите меш океана и в параметрах модификатора Ocean включите галку «Generate Foam» (создать пену). Убедитесь в том, что значение «Coverage» равно нулю. Поскольку в целях тестирования мы запечём только первый кадр, выставьте для поля «End frame» в разделе «Bake Ocean» значение 1. Проверьте путь сохранения файлов кэша (Cache path): по умолчанию это //ocean_cache/. Нажмите кнопку Bake Ocean.

23

26. Когда кадр с пеной запечётся, видимых изменений не произойдёт. Чтобы увидеть маску пены, переместите курсор в область просмотра и нажмите клавишу N. Раскройте раздел «Display» и включите галку «Textured Solid». Меш будет перерисован в ч/б, но маска пены станет видна как белые области на гребнях волн.

27. Сохраняя меш океана выделенным, перейдите на вкладку «Texture». Добавьте новую текстуру и выберите тип «Ocean». Дайте текстуре название «FoamMask».

28. В панели параметров текстуры FoamMask раскройте раздел «Ocean» щёлкните в поле Modifier Object (объект модификатора) и в раскрывшемся списке выберите объект «OceanMesh». Ниже в качестве вывода («Output») выберите «Foam». Выбор объекта модификатора критически важен, поскольку позволяет модификатору Ocean и текстуре Ocean использовать одни и теже данные симулятора океана, благодаря чему возможна синхронизация текстуры со смещением волн через модификатор.

24

29. В разделе «Mapping» в качестве координат («Coordinates») укажите «UV», оставьте значение «Color» равным единице, а цвет внизу поменяйте на чистый белый.

25

30. Сделайте пробный рендеринг первого кадра.

31. Если результат вас устроит, вернитесь к панели с параметрами модификатора Ocean, щёлкните кнопку Free Bake, после чего поменяйте значение поля «End» на номер последнего кадра в анимации (250). Сохраните файл проекта и щёлкните кнопку Bake Ocean.

32. Когда запекание завершится, у вас будет 250 файлов смещения и 250 файлов маски пены в формате EXR, сохранённых в папке «ocean_cache».

33. Теперь вы можете выполнить рендеринг с маской пены, добавленной к основному материалу.

Примечание от переводчика: описание параметров симулятора океана вы можете найти в вики Blender.


Оригинал: Ocean Sim QuickStart Tutorial
Автор: команда OceanSim

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*


Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.