Скоростное моделирование облаков в Blender 2.5

Энди Прайс за 52 минуты сделал скоростное моделирование облаков, а редакция digilinux.ru за то же время сделала перевод этого урока.

Если вы читаете блог проекта Durian, то наверняка помните крышесносящую сцену с облаками.

Поскольку мне интересно делать всё самому, я поэкспериментировал с облаками разной формы, пытаясь разобраться, что лучше, а что хуже. Кто-то из вас, может быть, видел эти попытки на моей страничке в Facebook.

Но застряв в брисбанском аэропорту на три часа, я решил попробовать…

Скоростное моделирование панорамы облаков

Вооружившись ноутбуком, я сел за свободную стойку регистрации и принялся за работу. По правде говоря, я ожидал, что меня оттуда выгонят, но к собственному удивлению меня не тронули. Поскольку я знал, что через час заряд батареи ноутбука сядет, нужно было поторопиться.

Теперь когда вы видите, что это очень просто, не хотите попробовать повторить? Готовы? Приступим.

В уроке используется Blender 2.5; если у вас его нет, скачайте.

Шаг 1

Создайте новую сцену.

Выберите добавленный в сцену по умолчанию куб и нажмите Ctrl+4 для добавления модификатора subsurf. Затем перейдите к стопке модификаторов и нажмите кнопку Apply. Это даст нам множество вершин, с которыми можно работать.

Шаг 2

Нажмите T для открытия панели инструментов и среди параметров в группе Shading нажмите кнопку Smooth.

Шаг 3

Чтобы сделать облако пушистым, мы воспользуемся комбинацией модификаторов смещения (displacement).

Но перед тем нужно добавить новый материал. Все параметры пока что остаются нетронутыми.

Шаг 4

Перейдите к панели текстуры и нажмите нопку New для добавления первой текстуры.

Шаг 5

Тип текстуры пускай останется «Cloud», но типом шума должен быть Hard с размером 1.00.

Шаг 6

Теперь перейдите к стопке модификаторов и добавьте модификатор Displacement (смещение). Введите имя только что созданной текстуры и укажите значение Strength (сила) равным 0.40.

Шаг 7

Как видите, только что созданная текстура облака уже влияет на геометрию сферы.

Чтобы сделать её более мягкой, добавьте модификатор Subsurf под модификатор смещения. Поменяйте значение Render на 1.

Шаг  8

Добавьте вторую текстуру под уже созданную ранее.

Шаг 9

Укажите размер шума равным 0.05, а глубину — равной 6.

Шаг 10

Добавьте второй модификатор смещения под модификатор subsurf, который мы создали ранее. Текстурой назначьте только что созданную вторую текстуру, а силу укажите равной 0.30.

Шаг 11

Добавьте ещё один модификатор subsurf, который должен быть расположен под последним модификатором смещения.

Шаг 12

Переключитесь обратно в панель текстуры и добавьте третью и последнюю текстуру. Тип пускай останется «clouds», но размер укажите равным 0, а глубину — 6.

Шаг 13

Добавьте ещё один модификатор смещения и назначьте ему только что созданную текстуру, указав силу равной 0.10.

Шаг 14

Добавьте третий и последний модификатор subsurf под только что созданный модификатор смещения.

Если вы всё сделали правильно, объект будет выглядеть примерно так:

Шаг 15

Облако у нас сейчас сферическое и потому выглядит совершенно неправдоподобно.

Переключитесь в режим редактирования (TAB) и нажмите O для активации пропорционального режима редактирования. Облаку нужен плоский низ, так что выделите вершину в самом низу сферы и нажмите G.

Шаг 16

Переместите вершину вверх вдоль оси Z, пока сфера не станет похожа на кусок теста, шмякнувшийся оземь. Вы можете контролировать пропорции вращением колеса мыши.

Шаг  17

Используйте этот способ для придания формы остальной части облака. Каких-то рекомендованных или нерекомендованных форм у облака быть не может, потому что каждое облако уникально. Моё, например, больше похоже на зефир.

Шаг 18

Теперь добавим материал.

Перейдите к панели материалов, и в качестве типа материала выберите Volume. Чтобы облако выглядело плотнее, увеличьте масштаб плотности (density scale) до 1.5. Для усиления эффекта яркого солнца задайте значение отражения (reflection) равным 1.3. Разрешение (resolution) должно быть равно 100, а тип прозрачности (transparency) — Raytrace. На мой взгляд, это оптимальное сочетание параметров. Наконец укажите размер шага (Step Size) равным 0.02, чтобы облако не выглядело слишком шумным.

Шаг 19

Нам не нужно, чтобы все созданные текстуры влияли на материал облака, так что отключите их все. На модификатор смещения это никак не повлияет.

Шаг 20

Расправившись с моделированием и материалами, перейдём к освещению и рендерингу.

Расположите камеру так, чтобы она смотрела на облако сбоку. Проще всего это сделать переходом в боковой обзор (Numpad 1) и нажатием Ctrl+Alt+0.

Шаг 21

Теперь поменяем тип осветителя на Sun Lamp и укажем энергию (energy) равной 3. Возможно, вы захотите поменять цвет на бледно-жёлтый.

Шаг 22

Хотя солнце является основным источником света, небо также добавляет лёгкое голубое свечение, которое сделает ваше облако более правдоподобным.

Для этого добавьте второй источник освещения такого же типа (Sun Lamp) и направьте его точно вниз на облако. Цвет поменяйте на светло-голубой, а энергию укажите равной 2.

Сохраните свою работу. Запустите рендеринг; результат должен получиться примерно таким:

Здорово, если не считать того, что небо серое.

Перейдите к панели World. Поставьте флажок напротив Blend Sky и сделайте цвет горизонта (Horizon Color) едва голубым, а цвет зенита (Zenith Color) — светло-голубым.

Запустите рендеринг снова — готово!

Мне всегда любопытно, что у вас, ребята, получается, так что если у вас что-то получится, загрузите рендер на pasteall.org/pic и скиньте ссылку в комментарии!


Автор: Andrew Price
Источник: Volumetric Clouds in Blender

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*


Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.