Проект «Моревна» начал сбор средств на озвучку первой серии мультфильма

morevna-planeta-campaign

Хорошо знакомый аудитории digilinux.ru анимационный проект «Моревна» возвращается к краудфандингу спустя три года после выпуска демо.

Озвучкой первого эпизода в случае успешного проведения кампании будет заниматься известная студия «Реанимедиа». Руководитель анимационного проекта Константин Дмитриев ответил на несколько каверзных вопросов редакции.

После видеоролика на Планете осталось некоторое количество вопросов. Например, в нём не говорится, сколько серий запланировано. Не поделишься секретом?

Всего запланировано 8 серий.

Вы сразу ориентируетесь на русскоязычную аудиторию, а не на более широкую международную. Почему?

В первую очередь потому, что основная цель кампании — запись русской озвучки. Вполне логично, что такая кампания больше интересна русскоязычному сообществу.

Для английской озвучки будет отдельная кампания?

Нет, для английской и других языков всё будет по-другому. Запись озвучки на другом языке требует серьёзной работы по поиску правильной команды и студии. Вместо этого мы пойдём по пути фан-даба.

Русская озвучка должна послужить образцом для всех остальных версий. Вслед за релизом фильма на русском языке мы планируем выпустить специальный «пакет для фан-даббера» — набор файлов, состоящий из видео и отдельно звуковых треков для голоса, музыки и шумов. Если наложить их все вместе, то получится русская версия фильма. Но можно убрать трек голоса и получится так называемый «минус».

Любой желающий сможет записать звуковые треки на родном языке и сделать собственный ремикс фильма. И, благодаря лицензии Creative Commons любой такой ремикс нашего проекта будет легален.

3

Таким образом, от качества русской озвучки будет зависеть, какими получатся все остальные версии. Это большая ответственность.

Тебя не волнует при этом предсказуемо плавающее качество фанатской озвучки? Или это для тебя нормальный, чисто эволюционный момент, который надо просто принять?

Это уже вне зоны нашей ответственности. Я хочу чтобы меня правильно поняли: мы просто публикуем «пакет для фан-даббера», и на этом наша роль официально заканчивается. Дальше фан-дабберы сами пишут озвучку, сами сводят, сами публикуют. А нам интересно понаблюдать, что из этого получится.

Хотя, признаюсь честно, за этим всем стоит скрытая цель. Эта акция позволит нам выявить тех, кто способен при высоком уровне самостоятельности обеспечить необходимый уровень качества. А дальше… Серий впереди много, будет с чем поиграться…

6

Можно было бы сделать то же самое через конкурс, но я на самом деле терпеть не могу проводить мероприятия такого рода. Во-первых, потому что там всегда есть проигравшие. Мне всегда очень трудно писать человеку, что мол его работа не дотягивает до планки качества. Тем более когда видишь, что человек и правда старался. А может всё дело не в качестве, а в моём собственном представлении — вот не совпадает ваше с моим и всё. А у человека может гениальное альтернативное вѝдение.

Во-вторых, конкурс не гарантирует что вообще будут победители. Ну, ты понимаешь, о чём я. Словом, мы официально делаем шаг в сторону и отпускаем всё на более демократичный путь.

Это, кстати, типично в духе Creative Commons: автор публикует работу под свободной лицензией, а какие производные работы из неё наплодят — это уже вне его компетенции. Мы хотим задействовать этот мощный механизм и использовать весь его потенциал.

Визуальный ряд претерпел много изменений в сравнении с выпущенным несколько лет назад демо. Какие факторы повлияли на эту перемену?

Да, мы заметно поменяли формат. Закончив демо, мы вышли на предел своих ресурсов и оказались недовольны результатом. Очень много сил уходило на техническую работу, на векторизацию, и от этого очень здорово страдала креативная часть. Стало ясно, что при наших ресурсах вытянуть целый сериал таким образом просто нереально. Поэтому, я начал думать над упрощённым форматом.

На средней японской студии как правило работает не больше ста человек. Но у меня не было даже этого, не говоря о том, что мы не японцы. ^__^ Мне нужно было найти такие стилистические рамки, которые бы соответствовали нашим реальным возможностям и, одновременно, сохраняли привлекательность продукта.

Ещё одним фактором, повлиявшим на визуальный ряд, стали работы Анастасии Майжегишевой, которая сейчас выступает главным художником на проекте.

2

Как бы ты охарактеризовал произошедшие за эти несколько лет перемены в команде, работающей над мультфильмом?

В первую очередь, как я только что упомянул, у нас сменился главный художник. Сейчас за визуальную часть отвечает Анастасия Майжегишева. Ей всего 16 лет. Настя очень здорово ловит образы и в её рисунках очень сильный японский дух.

Николай Мамашев, с которым мы работали над демо-роликом, по прежнему оказывает влияние на проект, но больше в плане концепта и креативной идеи. К сожалению, сейчас он очень занят на коммерческих проектах.

Ещё одна важная черта: на некоторых этапах производства мы активно подключаем к работе учащихся, которые посещают нашу студию. Например, одним из следствий смены формата стал отказ от векторизации.

В результате возникла проблема ручного раскрашивания, и как раз здесь нам теперь помогают учащиеся.

В целом, все эти изменения характеризуют рост команды проекта и формирование студии как таковой, о чём не было речи во время производства демо.

Как поменялся рабочий процесс и набор инструментов?

Очень существенно. Формат мультфильма теперь больше близок к перекладной анимации. Мы, правда, используем элементы покадровой анимации, но практически полностью обходимся без векторного морфинга.

С момента выпуска демо мы сознательно разрабатывали эту тему и нам удалось хорошо продвинуть Synfig в этом направлении. Теперь у нас есть инструменты скелетной анимации, и это существенно упрощает работу. Плюс, нам здорово помогает поддержка звука в Synfig, хотя она всё ещё может быть значительно лучше.

В плане инструментов рисования, которыми мы пользуемся, Krita практически полностью вытеснила все остальные графические редакторы.

1

Также мы полностью переписали наш инструмент автоматического рендеринга — Remake. Теперь он называется RenderChan и содержит ряд преимуществ перед Remake: возобновление прерванного рендеринга, интеграцию с рендер-фермой Afanasy и пр.

Пожалуй, единственное, что осталось неизменным, это роль Blender — мы по-прежнему используем его для монтажа. Ах да, и у нас теперь почти нет 3D-элементов в сценах. Возможно и вообще не будет, но там есть ещё пара моментов, насчёт которых я пока не принял решение.

В процессе работы над мультфильмом мы продолжаем совершенствовать производственный процесс. В частности, если говорить о перспективах Synfig, мы надеемся полностью перейти на новый движок рендеринга Cobra, а это означает необходимость допилить его до вменяемого состояния.

Ещё в рамках проекта мы бы хотели добавить возможности липсинка, реализовав интеграцию с Papagayo. Не знаю, правда, получится или нет — это сильно зависит от того, как будут обстоять дела с финансированием.

В связи с этими задачами по разработке, для меня сейчас весьма актуальна интеграция Ивана Махонина в процесс работы над проектом. Это, кстати, к вопросу об изменениях в команде.

Вы работаете с Иваном уже несколько лет. Во многом благодаря его работе, проспонсированной сообществом, Synfig так резво ломанулся вперёд по функциональности. В чём сейчас основная проблема с вовлечением его в работу? Снова финансы?

Да, конечно. Мне нужно платить Ивану за работу.

Кстати, а как Моревна помимо работы на Коброй влияет сейчас на приоритеты и направление в разработке Synfig?

Cобственно, большинство приоритетов как раз порождаются Моревной. Мы работаем над проектом и смотрим, чего не хватает больше всего на данном этапе. Составляем список, что из этого реально решить в ближайшее время.

Раньше в рамках наших кампаний мы предлагали спонсорам выбирать приоритеты из этого списка. Но сейчас всё вытеснила Кобра. Потому что уже совсем назрело.

4

Конечно, не всегда удаётся сразу реализовать всё, что хочется. Например, как я говорил, мы очень хотим иметь автоматический липсинк в работе над этим эпизодом. Но если не впишется в бюджет, будем делать ручками или напишем «костыль» на питоне для частного случая. Такой вот всегда баланс между сроками, костылями и развитием.

С твоей точки зрения, Synfig аниматору сейчас проще использовать, чем Blender+Freestyle?

Если рассматривать процесс изучения, то сейчас в Synfig в разы проще «въехать», особенно учитывая наличие обучающего курса. У нас в студии скелетную анимацию перекладкой изучают подростки с 11 лет. «Завести» в том же возрасте на Blender — задача близкая к нереальной.

Если говорить о том, насколько проще делать анимацию, то тут… Ох… Ну, всё зависит от того, чего вы хотите. Настолько разный результат получается — перекладная анимация против NPR 3D…

5

Если для вас проще убить кучу времени на качественный риг, чтобы потом не рисовать персонажа для каждого ракурса, а просто анимировать его, то да — «Blender+Freestyle» конечно проще.

Предположим, ты скачал хороший риг с BlendSwap. Ну, да — тогда именно сам процесс анимации для тебя будет проще, при условии что ты привык к интерфейсу Blender и уже знаешь все комбинации клавиш.

И да, Blender сейчас бьёт Synfig тем, что в нем ты можешь воспроизводить анимацию в реалтайме, если модель не содержит слишком много полигонов или может работать в низкополигональном режиме.

И конечно, если ты не можешь жить без дополнительных фич типа Keyframe Ghosting или редактирования кривых, то тебе в Synfig без них будет работать сложно. В остальном Synfig проще.

А если нужно чтобы камера вокруг персонажа покрутилась, то конечно проще в блендере. Пшшшш…. В общем, мы пальму с крокодилом сравниваем.

Вы уже перешли на Natron на волне всеобщей эйфории вокруг этого проекта?

Признаюсь честно, Natron я ещё не смотрел. Композитинг мы сейчас делаем весь в Synfig, на текущем проекте этого более чем хватает.

3 Comments

  1. Я уже заметил, что для каждого поколения можно тупо брать придуманные 20 лет назад персонажи, чуть подстраивать их под современный лад и — выдавать за новые. Прокатит стопудово.

  2. Идут годы, но некоторые вещи не меняются.
    У меня дежавю. Помнится, статью с примерно таким же названием и содержанием я уже читал лет 5-7 назад на linuxgraphics :)
    P.S.: Не в упрек и без обид, но как-то уж очень медленно продвигаются дела у Моревны. Впрочем, в (любимом и уважаемом мною) OpenSource-мире это обычное дело, к сожалению…

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*