Blender на CG Event 2013: кейсы, практика и сектантство

CG Event 2013 Moscow

Российские пользователи Blender — это такая религиозная секта, или у сообщества всё-таки есть шанс попасть в мейнстрим? Об этом и многом другом поговорили участники блока по Blender на CG Event 2013 в Москве.

Специальный блок по Blender силами Александра Миловского (учебный центр 3D-Master) проводится на «Ивенте» с 2011 года (см. интервью с Александром и Ольгой Миловскими в «Компьютерре»). Такое упорство определённо вызывает уважение на фоне, скажем, итальянской конференции VIEW Conference, организаторы которой в этом году поток по свободному софту (и Blender в частности) неожиданно закрыли в пользу курсов по ZBrush.

На CG Event 2013 Moscow выступили: Игорь Щукин («Лампибата», Пермь), Андрей Изранцев (Chaos Group), Максим Селиверстов (Seliverstoff AS, Москва), Михаил Солуянов (Нижний Новгород), Сергей Крумас (Blender3DLove, Архангельск), Алина Сагдеева (Propellers, Казань), Глеб Александров (Брест), Артур Шамшадинов (Propellers, Казань), Сергей Метельский (inner-vision, Москва) и Роман Володин (Санкт-Петербург).

Подробнее останавливаться на каждом докладе, пожалуй, не будем. Например, выступление Андрея Изранцева о новом V-Ray для Blender есть целиком на YouTube (другие записи в открытом доступе не планируются):

А вот на некоторых выступлениях всё же стоит остановиться подробнее

Максим Селиверстов из Seliverstoff AS (Москва) подробно разобрал два кейса: промо-ролик о Ка-62 для холдинга «Вертолёты России» и ролик Crazy Balls.

Первый кейс интересен тем, что работа над роликом шла параллельно со сборкой первой действующей модели вертолёта. Максиму приходилось постоянно вносить коррективы из обновляющихся файлов AutoCAD и подлаживаться под производственный процесс.

Из-за длительности рендера некоторые планы были сделаны статичными кадрами. Больше того, сам вертолет разбивали на несколько слоев: часть рендерили в Internal, часть — в Cycles.

Во втором кейсе Максим целиком показал ролик Crazy Balls, который сейчас на YouTube выложен только кусочками. В ролике множество шариков перемещается из локации в локацию, отталкиваясь друг от друга. Специфика проекта состоит в том, что монтажа не было вовсе: всё сняли одним кадром, поскольку было сложно точно рассчитать положение камеры, объектов и т.д.

Используемый в проекте Vue xStream оказался чувствителен к большому количеству объектов. Проектный файл размером в 1,5 ГБ открывался вплоть до часа, поэтому было решено попробовать V-Ray, который стал палочкой-выручалочкой. Почему?

В V-Ray есть прокси, существенно экономящие память и время. Например, V-Ray пережёвывает эпизод с американскими горками (по которым спускаются тонны шариков), хотя в этом эпизоде больше миллиона объектов, а количество полигонов и вовсе никто не считал. Сложность сета можно оценить по следующему тестовому видео:

Мысленно добавьте туда 100500 скачущих и толкающихся шариков, и выражение «повеситься можно» уже не покажется преувеличением.

Максим также отметил, что формат сцен V-Ray эволюционирует медленно, поэтому можно смело создавать сцены, с которыми вполне реально работать в разных пакетах 3D.

Было бы интересно узнать от Максима подробности о кейсе с «Бородинской панорамой», где Blender вытащил проект из ситуации, в которой After Effects и Nuke спасовали. Возможно, в следующий раз.

Вслед за ним выступил Михаил Солуянов с коротким рассказом о том, как Blender можно использовать для создания короткометражек. По большому счёту, Михаил кратко прошёлся по возможностям встроенного видеосеквенсера, композитинга нодами, кеинга, цветокоррекции, показал, как делается трекинг по меткам.

Одним из самых долгожданных стал рассказ Глеба Александрова о том, как он сделал рендер «Воздушный флот ее Величества», взявший приз в конкурсе render.ru. С точки зрения практической полезности это был, пожалуй, самый мощный доклад, поскольку Глеб дал массу рекомендаций по оптимизации процесса моделирования.

Вот небольшой ролик от автора по мотивам слайдов с выступления на CG Event:

А вот — несколько джедайских секретов:

  • использовать Display Tools и quick tools;
  • как упростить рендеринг 10,000,000 полигонов: в display tools отключаем double-sided lighting; если надо, включаем fast navigate;
  • модификатор Subsurf лучше не держать наверху стека модификаторов, иначе отключение VBO игнорируется;
  • стоит как можно меньше руками повторять действия и как можно больше копировать и клонировать, причём в плане снижения нагрузки на процессор клоны эффективнее.

И к вопросу о внимании к мелочам: при создании HDRi для «шарика» автор сразу предусмотрел разделение на тёплые и холодные тона, чтобы композиционно усилить планы. Вообще, с композицией и советами Глебу немало помогла жена-художник. Например, «заигравшая» вверху арок светотень — результат дорисовки ручками.

В работе комбинировался вывод Cycles и Internal. В частности, дым был симулирован в Blender Internal и сохранён в PNG с альфой, а потом добавлен через композитинг. В конечном счёте всё рендерилось на Cycles и только на CPU, поскольку карта не переваривала такое количество полигонов. Точность рендеринга — 500—1000 сэмплов, поскольку точечные источники имеют свойство шуметь.

На всю работу от идеи до композа ушёл примерно месяц. При этом существенная часть времени, как рассказал художник, была потрачена на создание костылей и осваивание программы, поскольку Глеб добрых 7 лет работал в 3ds Max, а в Blender — лишь год. Однако же после «цеппелинов» в 3ds Max он уже не возвращался.

Более подробный рассказ «The making of» можно почитать на render.ru. Глеб тем временем активно делает вот такие короткие учебные ролики по Blender:

Роман Володин показал свой собственный мультфильм, Traffic Camera, и рассказал, как он его делал, а в заключение дал практические советы, как не допустить затягивания работы над анимационным проектом. Например, начинающим аниматорам Роман порекомендовал начинать с маленьких проектов буквально по 20 секунд, на которые уходит пара недель.

При этом, по мнению Романа, важно найти второго человека, который бы собственной активностью подстёгивал бы работы и поддерживал вас в творческом напряжении.

На CG Event за казанскую студию PropellerS, пайплайн которой целиком построен на свободном софте, отдувались Алина Сагдеева и Артур Шамшадинов.

Алина рассказывала преимущественно о том, с чего нужно начинать учить начинающего аниматора, а под конец дала необычный совет: поняв, что вам нужно, уходите из Blender и учите другие пакеты для расширения горизонта; а потом возвращайтесь.

Артур же рассказывал о внутренней кухне, и его стоило бы послушать всем, кто собирается открывать собственную студию. Заметная часть доклада была посвящена человеческому фактору. По его меткому выражению, сотрудники делятся на два типа: солдат и шпион. За «косяки» солдата отвечает начальник, а за «косяки» шпиона — сам шпион. И в студии лучше работают именно шпионы.

С технической точки зрения среди самых важных вещей для студии Артур выделил следующие:

  • актуальная база знаний;
  • единый пайплайн на проектах;
  • пайплайн без права на ошибку;
  • унификация всего, что только можно;
  • автоматизация из повторения;
  • рендер-ферма в любом виде.

Под конец секции прошла закрытая встреча «Проблемы и перспективы развития Blender в России», на которой ████ ██████, ███████ ████████ и ██████ ███████████ обсудили такие вопросы, как способы ███████ ███████ █████████, возможность █████████, а также ████████ ██████. По итогам встречи ███████████████ ██████████████ ████████ █████.

И несколько слов о самой конференции CG Event. Как выставочная площадка, Holiday Inn — не самый удачный выбор, хотя экспоненты постарались развернуться как могли: например, можно было за несколько минут отсканировать себя в 3D.

Как обычно, оба дня шёл традиционный конкурс Wacom, в котором по случаю темы «Насмеши дракона» одна из художниц мягко потроллила Сбербанк, в результате предсказуемо победив в категории «Приз зрительских симпатий».

Сбербанк смешит дракона

В том, что касается программной части, всё было очень здорово. «Ивент» разделился в этом году на рекордных восемь параллельных потоков, так что все нашли интересные для себя темы. Самым зрелищным на «Ивенте», пожалуй, был рассказ Теодора Грёнебума и Влада Ахтырского (Framestore) о создании спецэффектов в фильме «Гравитация».

Надеемся, что в следующем году «сектантский» блок по Blender органично вольётся в остальные потоки, а в 2D-блоке появятся Krita и MyPaint. Они до этого вполне доросли.

11 Комментарии

  1. Спасибо, интересно и есть о чём подумать. Подскажите, а стоимость «проекта» возрастает с учётом расхода на финальный рендер и так далее. Это же тоже важно, мне кажется.

  2. А то, что Крумас рассказывал? Или Александр отсутствовал в этот момент и ничего не слышал?

    • Ну, я же сразу предупредил, что не про всё рассказывать буду :)

      Сергей рассказывал об основах OSL. Это было полезно скорее тем, кто про этот язык совсем не знает или очень мало с ним знаком.

      Т.е. если вы читали электрокнижку по OSL (Сергей её пиарил, кстати), вам половина выступления была бы, наверно, скучна.

  3. Спасибо автору за статью.
    Я не стал рассказывать про «Бородино» по двум причинам:
    — Это слишком специфично для обычного CG
    — Я только 60% успел изложить из запланированного. Просто очень мало времени на доклад.

    • Ну, это моя личная хотелка :) Я понимаю, что невозможно за 20-30 минут всё успеть.

  4. Эх, а видео самой конференции нет? А то сиди облизывайся. Вспомнился Билли из «Человек с бульвара Капуцинов» — «Живут же люди, в театру ходят, в библиотеку…»
    Эх, а к нам даже Остапы Бендеры с шахматными турнирами не приезжают.

    • Ну на то оно и «свободное» сообщество, чтобы организовывать всё что в голову взбредет.
      Я думаю, что если будет инициатива и кто-то захочет организовать открытую вэбконференцию, то все перечисленные докладчики присоеденяться, а за одно и те, кто не смог приехать, то есть по большому счету можно еще больше информации собрать.

      • Эх, ничего не придумаю в оправдание. Мне такое слабО организовать. Годы уже не те. Порох весь выгорел. Чем там ещё отмазываются?

        • Не надо отмазываться. Если у вас годы не те, может кто-то другой задумается. Пока просто обсуждаем, думаем ;-)

          • Ну, на самом деле, я долго пытался расшевелить наше болото. Поражаюсь, как люди боятся всего. Я им — давайте встречаться, обмениваться опытом (не то что фрисорсить, а вообще, хошь Фотошоп, хошь Гимп и т.д.) А они всё боятся, что у них просто клиентов пытаются увести. Яфшоке от такого отношения.
            Приехал как-то человек один, познакомились, он всё недоумевал, чего-то у вас тут как в болоте. А потом уехал восвояси. Ну вас, говорит.
            За десять лет, конечно, многое поменялось, даже выставки архитекторов проходят иногда, но на выставкавках ставят всякую ерунду, чтобы конкурентам идей не подавать. Вот такое сообщество.
            А я просто стал человеконенавистником. Хотя нет, просто разочаровался в людях. Если им нравится всё это, кто я такой, чтобы их выдёргивать из болота? В конце концов это даже не религия и не вопросы о спасении души :)

  5. > модификатор Subsurf лучше не держать наверху стека модификаторов, иначе отключение VBO игнорируется;

    Эээ, может наоборот игнорируется включение VBO ?

    P.S. Есть замечательная международная Open Sourse конференция LVEE ( http://lvee.org/ru/main ), докладов по открытой графике там не густо, но интерес есть. Прошлым летом делал там обзорный доклад по трекингу камеры в Blender.

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*


Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.