Если вы читаете в Google+ постинги Якуба Штайнера (Jakub Steiner), одного из дизайнеров GNOME, то наверняка обратили внимание на то, что он стал всё чаще показывать иконки в высоком разрешении, нарисованные в Blender и отрендеренные в Cycles. Значит ли это, что GNOME постепенно уходит от использования Inkscape для дизайна элементов интерфейса? Мы попросили Якуба прокомментировать этот момент.
Якуб, твоя работа сначала выстраивалась вокруг GIMP, потом — вокруг Inkscape. Теперь ты используешь Blender и Cycles для создания иконок с высоким разрешением. Каковы преимущества нового подхода?
В GNOME сейчас два стиля значков. В панелях инструментов используются «плоские» и простые символьные иконки. А вот в Shell для запуска приложений применяются более реалистичные иконки с высокой детализацией.
На Blender для создания значков я переключился, главным образом, из-за производительности. Меня изрядно огорчает скорость отрисовки в Inkscape, или, если быть совсем уж точным, невозможность разделить предпросмотр и окончательный рендеринг. С GIMP история совсем другая — тогда мы переключились на Inkscape ради того, чтобы было проще повторно использовать элементы дизайна.
Заметь: дизайнеры, рисующие иконки в софте Adobe, до сих пор часто полагаются на растровую графику, но при этом активно пользуются кривыми Безье и эффектами слоёв в Photoshop. Таким образом у них сохраняется быстрый доступ к инструментам шейдинга и текстурирования при сохранении независимости от разрешения.
Иконка запланированного приложения GNOME Music, смоделированная в Blender
Редактировать растровые значки в GIMP было невероятно утомительным занятием. Поэтому Inkscape нас, можно сказать, выручил. При этом, конечно, временами приходилось прибегать к уловкам при создании значков в низком разрешении, да и с текстурированием было не всё гладко.
Настройка материала ткани для громкоговорителя с иллюстрации выше
Blender и Cycles так привлекательны для создания иконок в высоком разрешении потому, что в пакете 3D-моделирования намного проще настроить естественное освещение и подобрать материалы. Некоторым может показаться, что это не такое увлекательно, как работать кистями и кривыми, но поверь мне: ковыряться с параметрами в Blender очень даже интересно :)
Настройка сцены с всё тем же громкоговорителем
Ну и кроме того, Blender даёт больше простора для «вылизывания» дизайна. В нём можно создавать сложные объекты через модификаторы, применять хитровыдуманные материалы, просматривать предварительный результат в режиме реального времени и при этом сохранять возможность корректировать кривые и меши без запинки.
Проекты в формате Blender уже начали появляться в репозитории gnome-icons на Github. Станут ли они частью пакетов с дизайном десктопа? Насколько сильно остальные участники команды заинтересованы в использовании Blender?
Мои коллеги пока что не торопятся переключаться на новый модный рабочий процесс, но возможность поделиться наработками с другими — это часть нашей культуры. Я вижу большой потенциал в повторном использовании внешних наработок, лицензированных под CC-BY-SA, поскольку сообщество 3D-художников, как мне кажется, всё-таки побольше сообщества художников, рисующих иконки.
Как ты считаешь, ограничится ли в будущем применение Inkscape в GNOME дизайном значков в менее высоком разрешении?
Надеюсь, мои слова не покажутся попыткой принизить заслуги проекта Inkscape. Мы от него вовсе не отказываемся. Программа остаётся ключевым инструментом для создания каркасных эскизов (wireframes) и набросков в высоком разрешении. Не думаю, что мне удастся убедить Лапо [Каламандреи] перейти на 3D.
Значок приложения GNOME Boxes был прототипирован в Blender, но создан в Inkscape
Я всё-таки надеюсь, разработчики наконец уделят производительности Inkscape должное внимание. Мы можем обойтись без градиентных мешей и многостраничных документов. Но если скорости не хватает, доступные инструменты и функции теряют всякий смысл.
Каково измеримое воздействие твоей серии видеороликов про motion design в Blender? Многие ли участники команды стали использовать Blender для прототипирования интерфейса GNOME?
Измеримый эффект состоит в том, что я сам перестал этим заниматься :) Впрочем, мы в начале нового цикла разработки, так что здесь тебя ждут кое-какие интересные новости.
В прошлом ты использовал Apple Motion для создания титров в своих роликах. Скрипт Бассама, «Typewriter», который он сделал по твоей же просьбе, помог тебе отказаться от Motion? Считаешь ли ты, что Blender в состоянии дать нужный инструментарий, или же это скорее задача отдельного приложения?
Я действительно использовал Apple Motion для создания титров в серии уроков, опубликованных на канале gnome3design, поскольку как раз в это время пробовал использовать этот инструмент в одном личном проекте. Но все анимированные наброски GNOME были в конечном счёте целиком сделаны в Blender, и даже тот самый личный проект сейчас целиком переделан в свободном софте :)
Сейчас я намного лучше справляюсь со своими задачи в Blender, нежели чем в Motion, хотя возможность смотрет результат в режиме реального времени на первых порах была действительно привлекательна. Просмотр через GLSL в Blender почти справлялся с задачей, но много чего не хватало. Смешивание с альфа-каналом местами странно работало, анимации с материалами из многих текстур и вовсе следовало избегать. Опять же, предпросмотр был недостаточно аккуратным.
С развитием Cycles, Blender получил возможность показывать аккуратный предпросмотр конечной сцены, так что работать в нём я могу ничуть не хуже, чем в Apple Motion. Больше того, в Blender я могу использовать размывание в движении без композитинга и без заметного снижения скорости обработки. Понимаю, что это звучит как попытка забивать гвозди микроскопом, но пока что Blender не удалось серьёзно меня разочаровать.
Один ответ to “Дизайнеры GNOME перешли на Blender для отрисовки иконок?”
21.11.2013
IgorКруто! о Blender все верно говорит)