Свободный софт в студии анимации: опыт Propellers

Propellers

Верите ли вы в Деда Мороза, ящериков и действующую студию анимации, использующую только свободный софт в коммерческих проектах? На конференции CG Event 2013 мы встретились и побеседовали с Артуром Шамшадиновым, руководителем казанской студии Propellers.

Уже одно то, что пайплайн в компании построен на Blender, GIMP и прочем открытом софте, говорит о том, что где-то внутри студии успешно работает варп-двигатель, искажающий пространство и время.

Откуда такая принципиальность, как она сказывается на человеческом факторе, и как можно применить опыт Propellers для завоевания всего мира?

Начнём, как и полагается, с самого начала.

Артур, ты как-то упоминал, что для тебя анимация была хобби порядка 5-6 лет, и только потом появилась студия. Как это произошло?

На самом деле, я помню, что уже в шесть лет снимал мультики на папину видеокамеру. Поэтому чуть больше 5-6 лет (смеётся).

Когда мне стукнуло 25, мы c другом закончили универ, и у нас открылась возможность полный рабочий день заниматься анимацией. За студенческие годы собралась команда из дюжины человек, собирающихся  делать свою студию. Универ кончился, и мы собрались… и тут же все разбежались.

Почему?

Это ужасно звучит, но люди не были готовы к тому, чтобы превратить хобби в работу. Но прямо сразу после этого стала собираться другая команда, где люди уже были готовы сделать анимацию своей профессией. И процесс пошёл — снова, но иначе. Вот это стало стартом локальной студии.

Многие начинают с пиратского софта и потом переходят на лицензию, а немногие — на опенсорс. Другие — до сих пор на «пиратке». Как было у вас?

Мы сразу сели делать проекты в Blender. Вообще, у нас всё было непросто. Поначалу мы собрали команду из шести человек, пять из которых не знали 3D вообще. То есть я один бегал между компами, рассказывал, где какие кнопки нажимать.

У нас нашлось в Казани ещё два человека, которые уже знали Blender, но они были на удалёнке и быстро сделали свою работу. А в студии мы маялись с Blender прямо во время рабочего процесса.  И первый год был безумно трудным.

Мы учились прямо на заказах, к примеру, сделали прекрасную тестовую серию по тендеру, после чего нам дали делать целый сериал. А поскольку на сериале был гораздо больший объём работы, мы взяли ещё людей. И те, кто работал над пилотной серией, обучили тех, кто пришёл делать сериал.

Словом, было безумно сложно, но в итоге у нас собралась команда, с которой мы сейчас благополучно работаем.

Получается, что ты реализовал мечту многих фрилансеров, которые хотят иметь свою студию, целиком работающую на опенсорсном софте. Для тебя это был принципиальный момент?

Да.

Почему?

Я фанатик, но не конкретно Blender или опенсорса — я фанатик честности. Мне неприятно обманывать людей, меня всего от этого выворачивает. Так что если есть возможность пользоваться свободным софтом, я им пользуюсь. Хотя, наверное, некоторые меня терпеть не могут за это, потому что я, как мне кажется, из-за этой черты характера совершенно беспардонный (смеётся).

А до того как организовать студию, я четыре года работал в телекомпании, и всё это время пользовался After Effects. Логично было бы композитить всё, что мы делаем,  в AE. Но мы всё равно делали это в Blender.

Нодами удобнее?

Да нет — удобнее тем, к чему привык. Когда мы организовали студию, я ни разу до этого не ставил Ubuntu. Нашёлся человек, Юрий Азовцев, который больше известен тем, что перевел книгу по Blender. Собственно, он нам сделал сборку линукса.

Я написал, какие программы нам нужны, он нам сделал дистрибутив, мы взяли диск, засунули его во все компы, и у нас появился Linux. Мы же стали первыми, кто распечатал переведённую им книгу, причём до того, как он её  сверстал. Я ходил с ней по студии; все её читали, листали. Сама книга безумно скучная, но она нам очень помогла.

Было непросто. Мы «сидели» на сделке и мало успевали из-за того, что мало умели, но процесс шёл.

Пару лет назад у вас была целая эпопея с поиском софта для покадровой анимации, и ты, кажется, остановился на Qstopmotion. До сих пор контактируешь с разработчиком?

Я списался с ним в первый раз и получил ответ. А вот где-то через год, когда я начал вести детскую группу по анимации в местном досуговом центре, попытался ещё раз списаться, попросил кое-что доработать, но так и не получил ответа. В итоге купил на планшет какое-то приложение для покадровой съёмки.

А сам qstopmotion сейчас используешь?

Он работает только с веб-камерой, так что с ним нельзя сделать качественную картинку. Т.е. к сожалению, он не приспособлен к этой работе.

Хотя у тебя, в принципе, для него есть задачи?

Даже не знаю. У меня была для него задача, но на тот момент его не было. Возможно, я бы даже использовал такую программу.

А тебе сейчас спустя два года не кажется, что было проще купить DragonFrame за 300 долларов и спокойно работать?

Не знаю, я об этом даже не думаю. Мы просто взяли и выполнили кукольный по задумке мультфильм в 3D. Ну, я же говорил что я — фанатик (смеётся).

В докладе на CG Event ты упоминал Synfig как возможный инструмент анимации, но при этом сказал: «Посмотрите Synfig, испугайтесь, закройте, через год откройте снова — всё будет нормально». Ты считаешь, что эта программа пока не готова для коммерческого применения?

Сложный вопрос.

Костя [Дмитриев] сейчас делает очень хороший продукт, и я надеюсь, что у него всё получится. Думаю, Synfig скоро станет популярным инструментом для 2D-анимации. И это очень хорошо. Я очень надеюсь использовать его в работе; у меня есть задачи для него. Просто я пока не могу их взять: во-первых, потому что людей ему надо учить, а во-вторых, потому, что программа… Ну, не то чтобы с ней нельзя работать, но она пока не выдерживает сравнения хотя бы с Flash. Кстати, очень хочу публично извиниться перед Костей за все обиды, которые я ему нанёс из-за своей беспардонности.

Самая проблемная часть пайплайна для тебя сейчас какая?

Самая проблемная часть пайплайна во всей студии — это я (смеётся). Потому, что ровно так, как люди учились Blender, как люди учились 3D делать в студии, я учусь делать студию. И за мной очень много косяков — честно в этом признаюсь.

Я неспроста взял на CG Event доклад «Blender pipeline», т.е. выстраивание работы в студии. Этот вопрос я изучал длительное время, и сейчас мне за последний месяц ещё один человек в этом очень-очень сильно помог. Т.е. я сейчас приеду в Казань и буду брать куски из этого доклада и внедрять в производство, потому что моя задача — сделать идеальный пайплайн.

Т.е. с твоей точки зрения дело скорее в организационных моментах, чем в технических?

Нет, технических проблем никаких. Blender — отличная программа. Впрочем, у меня чуть-чуть скребёт на сердце, когда я это говорю, потому что некоторые вещи он делает медленнее, чем другие программы.

Например?

Композитинг — здесь Nuke работает быстрее.

Несмотря на все ускорения?

К сожалению, да. Впрочем, недочёты можно найти и в монтажке [VSE], но, в целом, инструмент очень хороший. Это раз. И два — всё всегда упирается в человеческий фактор. Всё решает, в основном, человек — не программа. Вот у «суслика» есть проблема — медлительность. Ну, я посидел месяцок, накатал дерево нодов, которое его ускоряет в пять раз, и тем самым решил эту проблему.

Проблемы же на самом деле в том, как ты их решаешь, а не в том, как они возникают. Blender позволяет их решать. У него открытый API, у него открытое всё полностью. Т.е. у тебя есть тысяча способов решить проблему, какой бы она ни была.

Кстати, об API. В выступлении на CG Event ты говорил, что тебе хотелось бы  больше вкладываться в разработку. Что  здесь для тебя более приоритетно?

Да, я очень хотел бы вкладываться в разработку — в том, числе, Synfig. Blender-то без моих изменений проживёт, а вот для Synfig моя поддержка была бы ощутима.

Пока вкладываюсь в оптимизацию студии — много всего пишем для Blender: и скрипты, и уроки.  Плюс мы как раз выложили платный обучающий курс, который с нуля доводит человека до собственного мультфильма за один-три месяца, т.е. полностью раскрывает работу Blender. Мы разрабатывали его для новых студийцев, но сейчас оформляем и будем продавать.

Думаешь, это поможет проектам?

У меня очень простая позиция в отношении опенсорса и, в особенности, его продвижения. Я считаю, что ничто так сильно не формирует интерес к программе, как её использование в профессиональной среде.

Blender мало изучают исключительно по одной причине: «Если я изучу Blender, я смогу работать на профессиональной студии?» И 95% людей ответят: «Blender, конечно, ничего так программа, но, по-моему, ей никто не пользуется». Конечно, эта идея тут же «сливается».

Поэтому самое главное для меня и сообщества в целом — это просто производить коммерческий продукт, показывать, что Blender — это не просто бесплатная программа для энтузиастов, а рабочий инструмент для заработка. То же и с Synfig.

Т.е. хочешь пачками делать шоукейсы?

Да, хотя пачками вряд ли получится — это большой цикл. Моя мечта — сделать в Blender полнометражку.

3D или live action?

Скорее 3D, но как получится. Я не брезгую (смеётся). Однако я ориентируюсь на анимацию, в первую очередь.

Твой новый проект 365mult — это как раз шоукейс или скорее попытка лучше понять свои возможности и дополнительно отточить пайплайн?

Это жуть, кошмар и безобразие (смеётся).

Я сделал студию, чтобы вывести хобби на профессиональный уровень, но в результате перестал заниматься авторскими проектами. Работа, работа, работа… А «365mult» — это попытка вернуть былую лёгкость творчества. Я решил публиковать ежедневные отчёты по проекту, чтобы не потерять запал.

Довольно занятно, когда за процессом создания мультфильма наблюдает несколько сотен человек, и ты уже не можешь не делать. Это круто.

Для тебя критичны какие-то другие инструменты? Вы занимаетесь звуком, например?

Звуком сейчас мы не занимаемся. Если будем заниматься, эту проблему, скорее всего, решит Ardour.

Т.е. это вообще даже не ваша часть проектов?

Да, мы сейчас работаем как подрядчики. Это довольно удобно: мы взяли одну часть работ — производство картинки — и сейчас себя активно затачиваем под это. Это очень удобно. У нас даже нет маркетингового отдела, потому что он нам не нужен. Мы кинули клич — «Ребята, кому нужен продакшн?» — и люди откликнулись.

Сейчас я буду выстраивать работу таким образом, чтобы она была максимально стабильной. Как только я почувствую, что достиг цели, буду стараться подключать  сообщество.

Каким образом?

У нас сейчас работает порядка 12 удалёнщиков. Мне бы очень хотелось, чтобы они получали стабильную зарплату, чувствовали надёжность и не искали подработку.

Тот же автор «Цеппелина её Величества» — у меня  нет уверенности в том, что он зарабатывает на Blender, хотя у него есть все способности для этого. Иначе говоря, не всегда хороший CG-художник — это хороший продавец.

Поэтому мне бы очень хотелось этот момент закрыть: просто давать людям работу и возможность реализовывать свои способности. Это было бы очень хорошо.

4 Комментарии

  1. Вот ребята, тоже используют только опенсорс в работе. Так что не только мультики, но и полиграфию можно шпилить и веб. http://www.ribbla.com — если что.

  2. Отрадно читать такие новости! Сразу песня Шевчука вспоминается «Ты не один». Хорошо, когда единомышленники не только единомышленники но еще и сотоварищи, с которыми любое дело по плечу.
    Это точно подмечено — все решает отношение человека к своему делу. Дело не только и не столько в добросовестности. Тут драйв появляется, желание доказать что-то, какой-то внутренний импульс, прущий из тебя со страшной силой. Иначе не интересно.

2 Trackbacks / Pingbacks

  1. Выпущен тизер краудсорсингового мультфильма "Агата"
  2. Студия Propellers начала сбор средств на новый курс по Blender

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*


Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.