ButtleOFX: и всё-таки композитинг на нодах

ButtleOFX

Группа французских студентов завершает первую стадию работы над ButtleOFX — новым инструментом композитинга на нодах.

Будем откровенны: создание открытого софта для композитинга до сих пор было сообществу не по зубам. Задача оказалась сложной не столько технически, сколько организационно. Предыдущие попытки, Ramen и Synapse, успешными назвать никак нельзя. Отсюда и нетерпеливые выкрики из-за кулис: «Да добавьте уже OFX в Blender, наконец!».

Однако вместо этого у нас на глазах растёт ещё один новый отдельный проект.

Работа над ButtleOFX была начата в октябре 2012 года пятью французскими студентами из инженерного института IMAC. У программы достаточно серьёзная основа — открытый фреймворк TuttleOFX, основанный на стандарте OFX. TuttleOFX активно разрабатывается студией спецэффектов Mikros Image; в его создании на раннем этапе также поучаствовали студии Duran Duboi и HD3D SAS.

Главное преимущество использования этого фреймворка — автоматическая поддержка плагинов OFX. Например, команда успешно протестировала в ButtleOFX работу плагинов Sapphire.

Впрочем, минимальный полезный набор эффектов есть в самой программе, поскольку TuttleOFX поставляется с собственным набором модулей OFX. Это различные инструменты цветокоррекции на основе Color Transform Language, OpenColorIO LUT и т.д., всякие полезные фильтры вроде подавления шума и размывания, геометрические преобразования, текст.

Для ввода и вывода ButtleOFX использует третьесторонние библиотеки, подключаемые тоже через плагины: OpenImageIO, ImageMagick, LibRaw, OpenJPEG, OpenEXR, TurboJPEG. Для поддержки DPX в программе с нуля написан собственный код, а для поддержки видео применяется Libav. Пользовательский интерфейс написан на QML — декларативном языке Qt.

Ну и раз уж мы заговорили про серьёзную основу, студенты — Артюр Турнер, Орельен Греффар, Клеман Шампетье, Элиза Прана и Ксошитл Флоримон — работают под руководством участника проекта TuttleOFX Фабьена Кастана.

Мы задали команде несколько вопросов.

До работы над ButtleOFX вы когда-нибудь занимались программированием спецэффектов?

Нет, мы даже не знали, что такое композитинг! Но оказалось, что это очень увлекательно. Мы немало узнали о технологиях в постпродакшн.

Насколько активно вы взаимодействовали с командой TuttleOFX?

Если не считать общения с Фабьеном, мы с ними практически не контактировали. Но мы точно знаем, что они следили за нашей работой. Буквально на днях мы наконец-то встретились с ними вживую и надеемся в дальнейшем оставаться на связи!

А что насчёт студий, специализирующихся на производстве спецэффектов? Вы консультировались с ними насчёт функциональности, интерфейса и прочего?

Нет, мы сами принимали все решения. С другой стороны, одной из самых первых задач в проекте был конкурентный анализ.

Как далеко вы распланировали работу?

В следующем учебном году (с октября 2013 года) проектом, скорее всего, займётся уже новая группа студентов. Они будут улучшать ButtleOFX и добавлять новые функции. Ну а самим фреймворком TuttleOFX и дальше будут заниматься профессионалы.

Следующей группой студентов тоже будет руководить Фабьен?

Да, он определит, чем будет заниматься новая команда, и будет помогать им как научный руководитель.

Насколько всё это безопасно с точки зрения управления проектом? Всё-таки надёжнее, когда софтом занимаются одни и те же люди.

Условно говоря, процентов на 90 безопасно. У нас впереди последний год учёбы, так что мы не сможем вплотную заниматься ButtleOFX. Но поскольку мы учимся в том же институте, нам будет несложно консультировать следующую команду. Ну и конечно же, Фабьен никуда не денется.

Каковые актуальные приоритеты в разработке проекта?

Текущая версия ButtleOFX не охватывает все возможности фреймворка, а мы всё-таки рассчитываем на полную поддержку TuttleOFX. Например, сейчас мы не можем анимировать эффекты, обрабатывая статичную графику и видео. Так что дальше по плану анимация и таймлайн.

Кроме того, нужно усовершенствовать просмотр: он сейчас совершенно примитивный. Мы хотим задействовать там OpenGL.

Этим займётся текущая команда или следующая?

Всеми новшествами будет заниматься уже новая команда. Предположительно, ключевыми кадрами они займутся в первую очередь.

Какие у вас личные впечатления от работы над проектом?

Было очень интересно, да и вообще мы изрядно поднабрались опыта. Если говорить о технической стороне, мы открыли для себя языки QML и Python, которые нам очень понравились. Кроме того, это был наш первый крупный проект, так что мы прокачали самые разные навыки: проектирование архитектуры приложений, программирование, коллективную работу.

Начинать с изучения большого проекта (TuttleOFX) было непросто, но, в конечном счёте, очень полезно. Вообще, работа с открытым софтом сама по себе стимулировала интерес: работая над проектом, мы знали, что нас поддерживает сообщество.

Ну и кроме того, это было наше первое знакомство с миром постпродакшн!

Вы бы хотели в дальнейшем заниматься этим профессионально?

Да, не исключено. Через год закончим учёбу и посмотрим!


Сейчас команда готовит сборки, чтобы с программой могло познакомиться больше двух с половиной фриков, обладающих восьмым даном по CMake-Fu.  За новостями можно следить по блогу проекта. Впрочем, если вы в себе уверены, дерзайте: вам понадобятся срезы этих двух репозиториев Git — TuttleOFX, ButtleOFX.

И всё-таки, что там с OFX в Blender? На вопрос телезрителей отвечает Йероен Баккер:

В ходе переписывания композитора на тайлах мы изучили OFX. Как платформа для композитинга этот стандарт показался нам неплохим, но мы наткнулись не некоторые проблемы с API. Впрочем, дело было в 2010—2011 годах. С тех пор всё могло измениться. Давайте я поясню.

На тот момент OFX работал только на CPU, и планировщик у него работал на нодах, в то время как мы выбрали планировщик на тайлах и одновременное использование CPU и GPU. Так что пока OFX не «подтянется» к этим требованиям, его поддержка в Blender особого смысла иметь не будет.

Давайте уж пока не хоронить надежду на OFX в композиторе Blender.

10 Комментарии

  1. Ну почему в графике нет единого стандарта плагинов, как lv2, ladspa, DSSI в музыке?
    Эта программулина — как плагин, классная вещь была бы, но как самостоятельная программа — не очень. Ведь для работы в ней мне надо подготовить все материалы отдельно. Даже на демонстрации — картинка с альфа-каналом где сделана? Предположим в GIMPе. И что? соединять слои я пойду в этот TurtleOFX? Мне кажется, Ramen не взлетел именно по этой причине.
    OpenFX умеет многое, но многое из этого умеют и графические редакторы и тот-же блендер (да даже видеоредакторы). Как добавление к их функционалу (как плагин внутри графического пакета) это было-бы классно, но отдельно — слишком много подготовительных работ, а результат тот-же.
    Товарищь Прокудин! Ну надавите Вы уже своим авторитетом на этих разработчиков (на всех разработчиков), чтобы они сделали единый стандарт плагинов, как в музыке.
    Смешно смотреть, открытая библиотека (классная библиотека) используется где угодно, только не в открытых проектах. И много таких, разрозненных, живущих в сферическом вакууме, умеющих делать ровно пол задачи.

    • Если я надавлю на товарищей, они потеснятся. Если товарищи надавят на меня — меня сплющит :)

      Общий API плагинов обсуждался несколько лет назад. Все дружно сказали «не осилим». Максимум, что пока удалось сделать — добавить в GEGL поддержку Shiva из Krita, да и то в апстрим не попало.

      https://bitbucket.org/opengtl/gegtl

      • Дык правильно, не осилят! Это же под кого-то подстраиваться надо. А такого оне ОЧЕНЬ не любют.
        А про GEGL — да они сами так и не поняли, зачем запилили этот GEGL. Это как аконади в кедах, делали-недоделали, потом когда доделали — всё равно не знают, что теперь на нём писать. Прикрутили гегл к Гимпу и Крите (вроде-как) и на этом успокоились. через пару лет скажут что гегл не правильно написан и опять начнут всё переделывать. Их абсолютно не интересует конечный результат, им процесс.
        А единого API и тогда не будет. А мы так и будем ждать, пока в Крите появятся плагины, гимп научится фильтры слоями и векторы рисовать и т.д.
        Всё. я злой. Извините за флуд.

        • А про GEGL — да они сами так и не поняли, зачем запилили этот GEGL.

          Вы демонстрируете фантастическую самоуверенность при полном невладении фактами :)

  2. Очень хочется уже компоузер. И не надо прикручивать его плагином к видеоредакторам, которых тоже нормальных нет. Первый и последний раз в жизни монтировал клип на KDEnLive. Это не программа, это какой-то концепт. Масса косяков. Особенно порадовал принцип экспортирования материала. Чтобы вывести нужный формат, пришлось лезть в Интернеты. Cinelerra — это просто жесть, его интерфейс замер на уровне 90-х. Ну и прочие — совсем несерьезные. Так к чему же прикручивать? С такими программами для монтажа Linux не скоро дорастет до реальной альтернативы проприетарному софту среди профессионалов. У меня было время — я монтировал, плевался и мучился. А другой бы просто плюнул и перегрузился в Windows.
    Недавно попробовал Lightworks — вещь. Всё работает отлично, крайне быстр, выглядит современно. Это — продукт, на который нужно равняться. Работать — одно удовольствие. Плагины можно прикрутить всякие, втч Boris`а. Но программа — для монтажа. Возможностей Nuke в ней нет и не будет и это крайне логично. Вот среди продуктов Adobe, например, присутствует Premiere Pro и AfterEffects. Реализована глубокая интеграция собственных форматов. Программы дополняют друг друга. Так и должно быть.
    Линуксовому софту в этом направлении не хватает легиона потребителей. Надобность в подобных программах и так не сильно велика, это продукт для суровых профессионалов. Всем прочим хватит и KDEnLive.
    Написал бы на статью, очень больная тема…. а пока — хватит.))

    • Я Вас понимаю. В жизни активного опенсорсника наступает такой момент, когда я уже хочу наконец начать пользоваться плодами проекта (проектов), в который вложил силы, ждал когда же наконец появится или заработает то что мне надо, но автор вдруг начинает всё переписывать вместо того чтобы идти вперёд.
      Это главная проблема в опенсорсе. никакое количество юзеров и даже контрибьюторов не поможет, если автору вожжа под хвост зашла. Даже финансирование не всегда помогает. В итоге, то что ты делал, писал, тестил, живёт от силы два-три года, потом оно переписывается или выкидывается. Но НИКОГДА ты не получишь готовый, всесторонне развитый проект, это всегда будет преальфа какая-то. И при этом он будет ПОЛНОСТЬЮ не совместимым с похожим проектом из соседней палаты.
      Мне тоже наболело, жмёт, не могу уже. Надо завести в конце концов бложик и там начать изливать пену.

    • Так того же Nuke вроде бы Linux’овую версию никто не закапывал?

      По теме: даже не знал о таком проекте. AP, спасибо! Будем ждать, когда всё будет заводиться без излишних плясок дабы посмотреть :)

  3. Вадим,
    В linuxe хватает программ для работы с видео для профессионалов. Если профессионал — покупай nuke+ hiero от foundry + куча плагинов и эффектов тоже от них.
    autodesk smoke еще есть (вроде линуксовая версия до сих пор поддерживается, но преобретается только с железом)
    а kdelive очень даже неплохо работает, собрать видеоролик в нем можно очень быстро. плюс принимает почти все форматы.Работаю на интеловской карточке , так разница с премьером по быстродействию одинакова (вот только экспорт подольше идет)

  4. А вот ) всего за штуку уев можно купить «Piranha»
    http://ifxsoftware.com/piranha8

    Piranha 8 is a high performance end to end editing and finishing solution for film and video professionals. Edit, composite, retouch, color grade and output using Piranha’s lightning fast GPU architecture. (for Windows, MacOSX and Linux)
    Есть бесплатная «демка» — Piranha 7
    http://ifxsoftware.com/download-latest
    ——

1 Trackback / Pingback

  1. Выпущена альфа-версия компоузера ButtleOFX

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*


Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.