En Passant: как Крис Бёртон сделал 3D-мюзикл с нулевым бюджетом

En Passant

У нас на глазах произошёл качественный прорыв: в Blender сняли отличный короткометражный мультипликационный мюзикл.

Традиционная претензия к проектам Blender Foundation, как вы помните, заключается в отсутствии тщательного продуманного сюжета и не слишком глубоких диалогах. К опубликованному в июле мюзиклу Криса Бёртона «En Passant» (фр. «мимоходом») предъявить эту претензию будет затруднительно: здесь всё в порядке и с сюжетом, и с диалогами, и даже с песнями.

Создание мультфильма заняло два года, всего над ним поработало более 40 художников, музыкантов и актёров озвучания. После нескольких публичных показов на фестивалях фильм выиграл конкурс Jerry Goldsmith Awards в номинациях «Лучшая песня» и «Лучшая звуковая дорожка для анимированного фильма».

Немаловажная деталь: мультфильм был создан при нулевом бюджете. Мы задали режиссёру мультфильма Крису Бёртону несколько вопросов о том, как было организовано производство проекта.

При относительной лёгкости и целой серии комических моментов «En Passant» — всё-таки мрачноватый мультфильм, к тому же, ещё и мьюзикл. Откуда взялась идея смешать всё это?

Мрачность можешь списать на мой растущий цинизм ;) Я бы, конечно, мог притвориться, что меня посетило озарение, пока я мечтательно смотрел на звёзды, но на самом деле идея органично развивалась с подачи Лирана [Рафаэли].

Сначала он предложил сделать мюзикл про мафию. По ходу сюжета уличный танцор влюблялся в дочь главы мафиозного клана и спасал её от похитителей. Услышав эту идею, я в шутку предложил, что милая и невинная девушка должна в конце неожиданно сама прикончить похитителей. Полагаю, именно после этого нам стало ясно, что в тандеме она — намного более интересный персонаж.

Пример концепт-арта

Словом, я решил сделать её внутренний конфликт центром истории. Это была уже не остросюжетная «лав стори», а исследование более глубоких тем: природа против воспитания, склонность списывать свои поступки на воспитание… Словом, очень жизнерадостные штуки.

Что касается создания именно мюзикла, это целиком и полностью заслуга Лирана. Мне бы и в голову не пришла такая идея. Собственно, я пока даже не закончил смотреть запись «Чикаго», которую купил в исследовательских целях, когда мы начали работать над проектом.

А как вы познакомились?

Лиран [Leeran Raphaely] сам написал мне с предложением поработать вместе после того, как посмотрел одну из моих ранних работ, Taste Lab. В течение нескольких недель мы обменивались идеями. Когда же он начал присылать мне наброски тем, сыгранных на фортепиано, стало ясно, что у нас получится кино.

(Тест поющего персонажа, февраль 2011)

Совместная работа получилась очень слаженной — главным образом, потому, что мы оба — одержимые трудоголики-перфекционисты. Ну, знаешь, полный набор дурных качеств, которые вдруг становятся достоинством, когда ты — творческий человек!

Я нередко вижу, как художники чуть ли не расшибаются головой об стену, лишь бы найти финансирование на собственную короткометражку. Как ты справился с неизбежными расходами? Ведь если аниматоров ещё можно найти для работы за интерес, то как быть со студией звукозаписи?

Я с удовольствием оставил всю работу со звуком Лирану, поучаствовав только в расписывании диалогов. Он, можно сказать, гигант звука. У Лирана огромное количество друзей среди музыкантов и доступ к студии звукозаписи в колледже и прочим техническим ресурсам. Только представь себе, как меня это избаловало!

Запись диалогов преимущественно велась в его домашней студии в Сиэттле, пока я сидел дома. Мне приходилось заходить в Skype в три часа ночи и руководить актёрами на другом конце света. А Лиран в это время сидел за отдельным компьютером и слушал записываемый материал.

Запись оркестра в студии
Запись оркестра в студии

На самом деле, я был бы счастлив собрать всю команду под одной крышей. Так было бы намного эффективнее работать.

А как ты подобрал участников проекта?

Ничего принципиально нового я тут не придумал; просто делал пометку каждый раз, когда видел интересную работу художника, похожую по стилю на то, что нам было нужно. Так что к часу Ч у меня скопилась масса почтовых адресов, аккаунтов в Youtube и псевдонимов в форумах.

Очень важно было рассчитать время. Я не раз видел, как другие проекты распадались из-за того, что слишком много людей собиралось слишком рано. Поэтому я начал рассылать приглашения только после того, как у нас уже был готов аниматик, сценарий, песни и демки анимации — словом, некоторый минимальный массив наработок, дающий представление о конечном результате.

Кроме того, было жизненно важно найти баланс между прямыми инструкциями и предоставлением творческой свободы — особенно если учесть, что мы не платили никому денег.

Что это вам дало?

Например, Энди Кокси (Andy Cocksey), смоделировавший дерево посреди двора, провёл небольшое исследование и решил, что это будет плюмерия (франжипани), потому что во многих культурах она символически связана со смертью. Это потрясающая деталь, до которой мы сами никогда бы не додумались, если бы не дали Энди достаточно свободы.

В производстве любого кинопроекта неизбежны технические компромиссы, особенно если финансирования — ноль. Представь, что у тебя было больше времени, денег и т.д. Что бы ты переделал?

Вообще, нам невероятно повезло, если учитывать отсутствие финансовой поддержки. Целый оркестр и профессиональные актёры озвучки — совершенно невиданная вещь для такого проекта. И всё же, финансирование могло бы принципиально изменить подход к реализации.

Например, было крайне сложно найти аниматоров, пользующихся Blender и обладающих достаточным количеством свободного времени. Поэтому на шесть или семь месяцев я отставил прочие дела в сторону и делал всё сам. В результате я настолько глубоко ушёл в процесс, что не мог привести в проект никого нового, пока не закончил работу. С финансированием я бы отдал работу аниматорам, а сам бы пораньше переключился на работу с технической частью команды.

В итоге некоторые шоты из сцены в баре, на мой взгляд, сильно недобирают по качеству до общего уровня картины. И причина тому — именно отсутствие бюджета. Некоторое время я из своего кармана оплачивал использование ресурсов рендер-фермы, но это было достаточно дорого, а я не мог позволить себе по сто раз рендерить варианты одного и того же шота: каждый кадр с толпой рендерился почти час.

Сцена в баре

Но поскольку я в первую очередь режиссёр и только во вторую — аниматор, главным для меня был сюжет. И вне зависимости от бюджета я считаю, что нам удалось рассказать историю, которую мы задумали.

На самом деле, я сейчас оглядываюсь назад и начинаю замечать, как отсутствие финансирования благотворно повлияло на результат. Например, чтобы не делать ещё один сет, я решил, что кульминация произойдёт во дворе. Такие вот решения, я думаю, помогли течению сюжета.

На мой взгляд, тебе удалось сделать персонажей достаточно убедительными. Что бы ты посоветовал людям, которые занимаются риггингом и анимацией и хотят, чтобы их персонажи выглядели живыми, без «деревянной» мимики?

Во-первых, спасибо! Это, конечно, не лучшая анимация в мире, но мне хотелось бы думать, что соблюсти главные принципы удалось. Мультфильму помогло то, что я вжился в каждого персонажа.

Ещё один пример концепт-арта

Всё производство заняло два года, но первый год мы целиком потратили на сценарий, песни и аниматик. Так что к моменту начала работы над анимацией у меня в голове сложилась целостная картина: что представляют собой главные герои, как они реагируют на различные события, о чём думают.

Что я могу посоветовать? Практикуйтесь, наблюдайте и снова практикуйтесь. Прочтите «The Animator’s Survival Kit» Дика Уильямса (Dick Williams) — редкий аниматор не посоветовал бы эту книгу, но она того заслужила. И опять практикуйтесь. Станьте своим самым суровым критиком, пусть ваши работы судят люди, которые не щадят ваших чувств. А, чуть не забыл: практикуйтесь.

Что показалось тебе самым интересным в процессе ковыряния с технологиями?

Мне очень понравилось делать композитинг нодами. Это такой своеобразный симбиоз искусства и науки. А ещё — прежде чем мы определились с визуальным рядом — я попробовал несколько техник нефотореалистичного рендеринга. Оказалось очень просто отрендерить кучу проходов и по-всякому их смешивать. [Крис немного скромничает — за время работы над En Passant он не просто экспериментировал с NPR — он выпустил отличный короткометражный мультфильм, использующий Freestyle в Blender — прим. ред.]

Что было самым сложным в работе, если не считать необходимости часами ждать рендеринга нескольких кадров? Какого рода улучшения в Blender упростили бы твою работу при создании анимации такого рода?

На самом деле, ждать конца рендеринга было не так уж и сложно. Я просто сидел и смотрел телевизор.

Думаю, Blender не помешали бы улучшения в механизме ссылок на файлы и работе с прокси, хотя имеющаяся реализация вполне рабочая. Просто сейчас довольно сложно импортировать персонажа, настроить прокси и разгрести слои с наследованием — многое из этого можно было бы автоматизировать.

Модель героини En Passant

Риггинг получился неидеальным, приходилось создавать тонны корректирующих ключей формы (shapekeys). Например, я был вынужден импортировать проблемную анимацию в исходный файл персонажа, применить изменения как ключ формы, привязать его к собственной переменной в риге и обновить файл анимации. Тут явно есть что улучшить.

Но такие улучшения, как ты понимаешь — на уровне доработки уже имеющихся функций. Blender — потрясающий инструмент. Не было ни разу, чтобы я не получил от него желаемого.

Что из опубликованных планов по дальнейшей разработке Blender кажется тебе наиболее интересным?

О, ну ты только посмотри — улучшенное управление ресурсами и прокси, прямо как я и хотел! Так и знал, что разработчики до этого доберутся.

VSE мне нравится в его нынешнем виде — он в каком-то смысле сыроват, но зато я точно знаю, что могу от него получить. Даже интересно, что они в нём доработают.

Какие недавние мультфильмы произвели на тебя наибольшее впечатление?

К собственному стыду, я в последнее время редко смотрю мультфильмы. Как сказал Брэд Бёрд, это не жанр, а среда. Большинство анимаций в наше время, если можно так выразиться, смазываются воедино. Ну, хорошо, последнее утверждение — уже мои личные заморочки.

На самом деле, мне нравится совершенно разное кино. Но больше всего на меня произвели впечатление атмосферные фильмы с чувством места. Моя личная классика — Nirvana. Вообще, ужасно нравится итальянский киберпанк.


Подробную информацию о мультфильме En Passant и составе команды можно найти на сайте enpassant-movie.com.

7 Комментарии

  1. Не ради занудства, а во имя восстановления справедливости — The Animator’s Survival Kit написал Richard Williams.

  2. Ух-ты, не знал. Но всё равно, фраза вроде «почитайте стихи Шуры Пушкина» звучит как-то странно.

    • Я думаю, он бы заценил краткость. Писать надо так, что бы «словам было тесно а мыслям просторно» (Н. Л, Некрасов). Кстати, некоторым программистам не мешало бы прислушаться к этому совету классика

  3. :)
    Меня терзает интрига — а где ее мама?
    Как она с папой рассталась — по-хорошему или по-плохому?
    Ждем ответы на эти вопросы в следующей части — приквеле «En Passant-0»
    :)

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*


Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.