Эндрю Прайс выложил небесспорную статью о необходимости имитации дефектов киноаппаратуры в 3D-сценах. Нам она показалась интересной, так что читайте перевод.
Можно я вас кое о чём спрошу? Чего вы добиваетесь, часами корячась в Blender? Сделать ништяковый рендер? Не-а. Мыслите масштабнее.
Сдаётесь?
Осознаёте вы это или нет, но единственной целью любой работы в 3D является создание чего-то, что выглядит правдоподобно.
Именно так, и никаких исключений.
Если ваша работа каким-то образом не связана с реальным миром, зритель быстро теряет интерес. Совершенно неважно, рендерите ли вы пролёт камеры по дому, или же воина-орка, с боем пробивающегося из вулкана, вы извлекаете нечто из своего воображения, превращаете это нечто в картинку и надеетесь, что зритель поверит.
Вы обречены, хотя…
Допустим, что вы тратите часы на скрупулёзное моделирование каждого гвоздя в дверной коробке, натягиваете безупречно качественные текстуры и тратите добрую неделю на выстраивание освещения. Ну и что? Нажав кнопку рендеринга, вы всё равно получите сцену, которая будет выглядеть фальшиво. А всё потому, что вы не добавили дефекты камеры.
Может быть это и звучит как шутка, но это истинная правда. Фотография — самое важное, что нужно понимать при изучении 3D. Но по какой-то причине большинство художников игнорирует эту простую истину.
Вы ещё не заснули?
Понимаете ли вы, как много дефектов вносится в снимок, который вы делаете фотокамерой?
Назову лишь некоторые:
- хроматические аберрации;
- виньетирование;
- различные вариации бликов;
- солнечные лучи;
- блеск отражения;
- выцветание;
- размывание вне резко изображаемого пространства;
- размывание при движении;
- геометрические искажения;
- пыль, царапины, пот и отпечатки пальцев на объективе;
- артефакты, появляющиеся при проявке плёнки;
- искажение цветов.
А теперь угадайте, как много их можно найти в сгенерированных компьютером изображениях?
НИ. ОДНОГО. ВООБЩЕ.
Нажимая F12, вы получаете идеальную статичную картинку. Каждый. Отдельно. Взятый. Раз.
Посмотрите для примера на эту сцену, созданную талантливым художником Мареком Денко:
Что он вложил в эту работу помимо отлично выставленного освещения, безупречного моделирования и впечатляющих материалов? Эффекты, и немало:
- размывание вне резко изображаемого пространства;
- хроматические аберрации;
- царапины, пыль и грязь на линзе объектива;
- цветокоррекция;
- выцветание;
- блеск отражения.
Всё это сделано вне области просмотра 3D и добавлено при послеобработке. Это означает, что после вкалывания над каждой отдельно взятой деталью сцены он переключился в компоузер и продолжил работу там. Именно это вывело сцену на более высокий уровень.
Вы никогда не интересовались, как в Pixar добились аутентичного плёночного вида в мультфильме Wall-E?
Это было результатом многих месяцев работы. Перед началом производства они сконцентрировались на воссоздании киносъёмки в ПО для трёхмерного моделирования. Создатели мультфильма даже наняли в качестве консультанта оператора фильма No Country for Old Men, который давал им советы по имитации настоящей камеры и постановке освещения.
«Мы взяли в прокат кое-какое оборудование и наняли кинооператора [Marty Rosenberg], который в конечном счёте снял для нас несколько сцен. Он помог нам с тестированием виртуальных камер, которые никогда не дают ожидаемое изображение.»
«Жизнь является ничем иным как несовершенством. Компьютер же стремится создать идеальную картинку, так что процентов 90% времени было потрачено на внесение самых разных дефектов, как запланированных, так и добавленных по наитию. В закрытом помещении камера никогда не работает безупречно, и мы попытались сымитировать обычные ошибки киноаппаратуры в таких сценах, чтобы зритель чувствовал себя в привычной атмосфере.»
-Andrew Stanton
(Источник: AWN)
Результатом стала очень правдоподобно выглядящая среда, исследуемая главным героем.
Почему использование компоузера критично для успеха
Чаще всего меня спрашивают, зачем кому-то может понадобиться встраивать дефекты во все рендеры. Ведь это же, в конце концов, дефекты. Так не будет ли картинка, лишённая недочётов, смотреться лучше?
Не-а. Сейчас объясню, почему.
Когда вы смотрите на белый автомобиль под слепящим солнцем, ваши глаза ожидают увидеть блеск отражения. Когда вы смотрите за завтраком на ложку, ваши глаза ожидают увидеть отражающуюся в ней расфокусированную чашку с хлопьями на фоне. Когда ночью на улице вы смотрите на фонарь, ваши глаза ожидают увидеть лучи света.
Я могу продолжать перечислять примеры, но думаю, что вы уловили мысль.
Наши глаза настолько привыкли видеть все эти дефекты, что эти дефекты стали частью объектов. И когда они отсутствуют, наблюдатель видит фальшивку.
Не поймите меня неправильно: освещение, материалы и текстуры важны, обратное я и не утверждаю. Но пока вы не научитесь воссоздавать картинку настоящей камеры в компоузере, достоверности вам не видать как своих ушей.
От переводчика: буквально на днях у Эндрю выходит электронная книга «Wow Factor», в которой подробно рассматривается обсуждаемая им в этой статье тема. Вы можете бесплатно скачать главу, посвящённую имитации блеска отражения.
Автор: Andrew Price
Оригинал: The #1 Reason Your Render Looks Fake
Оставить комментарий