Создание глубины резкости в Blender

Хоть мы и работаем в 3D, стоит помнить, что при рендеринге мы всё ещё имитируем настоящий объектив. У камер и человеческих глаз есть особенность, известная как «Глубина резко изображаемого пространства» (ГРИП), которая делает объекты на переднем и заднем планах размытыми.

При корректном использовании этот эффект делает сцену эстетически приятной и фокусирует внимание зрителя на главном объекте. Если же использовать его неправильно, результат будет восприниматься как очередной навязший в зубах эффект. Пройдя этот урок, вы узнаете разницу между правильным и неправильным применением эффекта.

Для начала скачайте вот эту сцену с лампочками.

Конечный файл .blend вы найдёте в конце урока.

А теперь давайте повзрываем лампочки!

Шаг 1. Откройте файл, выделите камеру и нажмите кнопку «Show Limits» в панели редактирования. Вы увидите, что в основе камеры появится жёлтое перекрестье.

Это точка фокусировки Blender. Вы можете изменить положение перекрестья двумя способами: изменив значение ГРИП («Distance» в разделе «Depth of field»), либо указав название объекта, на котором сфокусируется камера. Последний вариант удобнее при создании анимации, когда нужно изменить точку фокусировки посреди ролика. Я активно использовал эту технику в фильме «Баллада о карабине M4». Но поскольку у нас статическая картинка, первый способ тоже подойдёт.

Шаг 2. Укажите такое значение расстояния, чтобы жёлтое перекрестье оказалось в центре взрывающейся лампочки.

Камера настроена, можно перейти к композитингу.

Шаг 3. Переключитесь на редактор нод («Node Editor»):

Шаг 4. Переключитесь на композитинг нод и нажмите Use Nodes.

Шаг 5. Отключите слой рендеринга от ноды композитинга:

Шаг 6. Добавьте ноду расфокусировки («Add > Filter > Defocus») и соедините её со слоем рендеринга и нодой совмещения как на иллюстрации ниже.

Шаг 7. Нам нужно, чтобы нода расфокусировки использовала данные глубины по оси Z от камеры, поэтому соедините выход Z слоя рендеринга со входом Z ноды расфокусировки.

Шаг 8. Теперь отключите функции No zbuffer и Preview. Они редко используются и, похоже, существуют лишь для того, чтобы их отключили.

А теперь важная часть: число диафрагмы (F-Stop).

Если особенно не вдаваться в технические подробности, число диафрагмы определяет, как много пространства по обе стороны жёлтого перекрестья делать резким. Чем меньше значение диафрагмы, тем меньше пространства будет в фокусе. В погоне за красотой многие делают это значение избыточно маленьким. В результате всё, что выпало из зоны резко изображаемого пространства, выглядит миниатюрным.

Прямо как вот этот товарищ.

Советую вам посмотреть этот видеоролик, чтобы понять, как ГРИП влияет на восприятие размера. В ролике демонстрируется использование эффекта «тильт-шифт» (по названию типа объективов — прим. пер.), позволяющего получать очень маленькую глубину резко изображаемого пространства.

Шаг 9. Теперь, когда вы знаете, что такое диафрагма, вы уже сообразили, что раз лампочки достаточно малы, число диафрагмы тоже должно быть небольшим. Так что установите его равным 3.5.

Шаг 10. Ещё один интересный аспект ГРИП, которым вы можете управлять, является бокэ, определяющий форму светлых пятен вне зоны резкости. Объективы на старых камерах давали неровное бокэ, но с прогрессом технологии форма стала более ровной и округлой.

Тем не менее, я склонен считать, что многоугольная форма даёт более уникальный эффект. Так что поменяйте тип бокэ на шестиугольный («Hexagonal»), а угол вращения укажите равным 90 градусам.

Вращение на 90 градусов попросту повернёт шестиугольник на бок и сделает его более очевидным.

Шаг 11. Нажмите «Do Composite» в панели рендеринга (F10) и выполните рендеринг!

Если вы — начинающий пользователь, на этом можно остановиться, и следующий шаг вам не понадобится, но можете и полюбопытствовать.

Использование ГРИП с несколькими слоями рендеринга

Вероятно, вы заметили свечение нитей накала лапочек в отрендеренной картинке. Для получения этого эффекта я поместил нити накала во второй слой и сделал его отдельным слоем рендеринга.

Композиция нод выглядит так:

Но тут возникает проблема: глубина по оси Z для ГРИП считалась по первому слою, а не по второму. Правда было бы здорово, если бы мы могли просто объединить два выхода этих слоёв? К сожалению, это невозможно.

На иллюстрации вверху — фейк. Не пытайтесь повторить это дома.

Неприглядная правда состоит в том, что каждому слою рендеринга нужна отдельная нода расфокусировки. Всегда. Зато вместо добавления и настройки её обычным способом с ручной синхронизацией параметров есть гораздо более безболезненный путь.

Выделите исходную ноду расфокусировки и нажмите Ctrl+G.

Это сделает одиночную ноду группой. Называть её группой несколько странно, но если вы создадите её копию (Shift+D), то заметите номер в конце название копии.

Этот номер — количество пользователей, связанных с ней. Так что вы можете создать несколько копий, причём параметры каждой из них будут синхронизированы с оригиналом.

Создайте копию группы для каждого слоя рендеринга в сцене и соберите слои как обычно.

Вот и всё!

download_finished_blend

Спасибо за внимание! Надеюсь, что теперь вы лучше понимаете, как работает ГРИП в Blender. Если я что-то упустил, напишите об этом в комментариях!


Автор: Andrew Price
Источник: Creating Depth of Field

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*


Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.